深入研究GameFi經濟學,「Fi」如何在頂級傳統遊戲中表現出來?

深入 GameFi 经济学,顶级传统游戏中的“Fi”是如何体现的?作者:YBB資本研究員澤克

簡介

自從GameFi在P2E(Play to Earn)模式中衰落以來,關於GameFi的設計存在許多分歧。 其中,兩個最主流的設計方向是:以可玩性為切入點的3A連鎖遊戲,或者以公平和自治世界精神為切入點的On Chain Games。 隨著近期兩個生態的爆發,鏈游板塊終於熬過了漫長的寒冬,迎來了久違的春天。 作為目前最熱門的板塊之一,圍繞GameFi不同載體(從遊戲類型到鏈上和鏈下)的討論是業界的主要話題之一,但本文不會討論兩家運營商之間的優劣,而是GameFi的核心“Fi”(經濟體系)如何在頂級傳統遊戲中呈現,兩家新運營商應該走向何方?

遊戲的定義

GameFi的早期定義通常是指為玩家提供經濟激勵來玩遊戲和賺錢的區塊鏈遊戲。 玩家通常可以通過完成任務、與其他玩家對戰和升級來獲得加密貨幣和 NFT 獎勵,遊戲內物品也是玩家獨有的。

自 Axie Infinity 興起以來,GameFi 和 P2E 的概念迅速普及,同類型遊戲(農民世界、STEPN 等)如雨後春筍般湧現。 但由於其失敗的雙代幣(治理代幣和輸出代幣)經濟模式+NFT(寵物、農具、跑鞋等可以持續生產代幣的道具),一旦無人接手,整個遊戲的產出將遠遠超過需求方,並迅速陷入死亡螺旋。

這類遊戲的壽命通常短至幾周或長達幾個月,當時,GameFi這個詞幾乎是Pon的代名詞。 後來,主流方向首先是提升3A級的製作和可玩性,希望通過優質的遊戲品質吸引Web2玩家加入,實現付費遊戲經濟。

雖然全鏈遊戲的歷史可以追溯到 10 年前的 Huntercoin,但由於早期缺乏技術,全鏈遊戲的體驗相對較差,因此一直是一個極其小眾的類型。 現在,隨著 Rollup 和全鏈遊戲引擎(MUD、DOJO)等基礎設施的不斷發展和完善,這個概念的可行性已經逐漸成熟,因為受到一些業內核心人士的追捧,已經開始出圈,但目前的全鏈條遊戲還處於早期階段,存在很多設計問題。

GameFi的定義也開始向Web3遊戲(全鏈游)和Web2.5遊戲(目前以三A鏈游為主,當然過去大部分鏈游也屬於這一類),它們的主要區別在於區塊鏈技術的使用程度和方法,兩者的具體定義如下。

全鏈遊戲

(定義基於自主世界中的想法,更多細節可以在我們對全鏈上遊戲核心的分析中找到:MUD 引擎和世界引擎):

來自區塊鏈的數據:區塊鏈不僅僅是數據的二級存儲,也不僅僅是存儲在專有伺服器中的數據的“鏡像”。 所有有意義的數據都可以在區塊鏈上訪問,而不僅僅是資產擁有權等數據。 通過這種方式,遊戲可以充分利用可程式設計區塊鏈的優勢——透明的數據存儲、無需許可的互操作性;

  • 邏輯和規則通過智慧合約實現:例如,遊戲中的戰鬥,而不僅僅是擁有權,是在鏈上進行的;
  • 遊戲的開發遵循開放生態的原則:遊戲合約和可訪問的遊戲用戶端都是開源的。 第三方開發人員可以通過外掛程式、第三方用戶端和可互操作的智慧合約完全重新部署、定製甚至分叉他們的遊戲體驗。 反過來,這使遊戲開發人員能夠利用整個(激勵一致的)社區的創意輸出;
  • 遊戲永久儲存在鏈上: 這與以上三點息息相關,因為測試一款遊戲是否為加密原生遊戲的試金石是:如果核心開發者提供的用戶端明天消失了,遊戲還能玩嗎? 答案通常是肯定的,當(且僅當)遊戲數據存儲是無許可的,如果遊戲邏輯可以在未經許可的情況下執行,如果社區可以在不依賴核心團隊提供的介面的情況下與核心智慧合約交互;
  • 遊戲可以與我們認為有價值的東西互操作:區塊鏈為價值概念本身提供了一個原生 API,數字資產預設與我們關心的其他資產是可互操作的。 這既體現了遊戲的深度和意義,又有助於提升遊戲的深度和意義,將遊戲世界與「真實」世界連接起來;
  • 支援的遊戲類型:由於是全連鎖遊戲,全鏈遊戲只適合不需要低延遲環境的遊戲類型,如:回合制RPG、解謎ACT、類比、冒險、卡牌、管理、沙盒、投注;

三A連鎖遊戲:

*結合傳統遊戲和區塊鏈技術:Web 2.5遊戲是傳統遊戲(Web 2.0)和完全基於區塊鏈的遊戲(Web 3.0)之間的過渡形式。 它們通常將傳統遊戲的功能與某些區塊鏈元素相結合;

  • 部分去中心化:這些遊戲可能包括去中心化的元素,比如使用區塊鏈來管理遊戲資產或玩家交易,但遊戲的其他部分,比如遊戲邏輯和操作環境,一般都是去中心化的;
  • 更高的性能和可用性:Web 2.5 遊戲可能提供比全鏈遊戲更好的性能和更廣泛的可用性,因為它們不完全依賴於區塊鏈的底層架構;
  • 平衡傳統遊戲體驗與區塊鏈優勢:Web 2.5 遊戲試圖在傳統遊戲的用戶體驗和區塊鏈帶來的新功能(如資產擁有權和透明度)之間找到平衡;
  • 3A 級:傳統意義上的 3A 級遊戲是指具有高預算、高品質圖形、深刻故事情節和精心製作的遊戲。 這些遊戲通常由大型遊戲公司開發,並提供一流的遊戲體驗。 所謂的 3A 連鎖遊戲是符合此標準的 Web 2.5 遊戲;
  • 遊戲類型:由於是資產上鏈模式,理論上支援所有遊戲類型,最主流的遊戲類型是MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)遊戲,這也是我們下面將討論的主要類型。

令牌模型概述

除了上面提到的雙代幣模型之外,其實還有一個單代幣模型(也是目前應用最廣泛的模型),我們將對這兩種模型進行簡要概述。

單幣模式:這個模型只有一個代幣,經濟週期完全依賴於這個單一代幣。 例如,Crypto Zoon,Playvalkyr,Hashland和Big Time都使用單幣模型,這與傳統的在線淘金遊戲本質上相似,但隨著單一代幣的引入,衍生出四種不同的模型。

單一貨幣模型有四種模式:

  • 模式A(黃金標準進+幣標準出):用USDT、BNB、ETH等購買NFT,通過遊戲獲得代幣(TokenA)。 進入門檻固定,收入隨幣價波動;
  • Model B(金本位進+金標出):入職門檻固定,日產收入固定。 該模型在幣價上漲時保持穩定的投資回收週期,幣價下跌時玩家獲得的每日金本位收益保持不變;
  • C模式(基於貨幣的輸入+基於貨幣的輸出):進入門檻和收入隨貨幣價格波動。 當貨幣價格上漲時,這種模式大大增加了老玩家的收入;
  • D模式(幣制進+金標出):此模式目前幾乎不被專案使用,對專案方和玩家不友好。

雙幣模式:分為母幣和子幣,母幣通常作為遊戲治理幣,子幣作為遊戲內經濟幣。 這種模式的代表自然是上面的 Axie,它引入了子幣SLP來接管原始單幣AXS的拋售壓力。 遊戲中的大部分輸出都是基於子幣的輸出,輔以母幣。

雙幣模式:大多數新的雙幣模式採用基於硬幣的輸入,基於硬幣的模型,例如BinaryX的母幣輸入和分幣輸出,以及Starsharks的子硬幣輸入和子硬幣輸出。 該模型下模型調整的空間靈活性較強,無需實現黃金標準模式下的部分中心化調整。 不過,這個內迴圈模型的問題在上面已經簡單描述過了,現在的鏈博弈基本沒有使用這個模型。

遊戲中的經濟學

遊戲和經濟似乎是兩個非常不同的領域,但實際上兩者之間有著密切的聯繫。 經濟學是研究稀缺條件下的選擇,探索博弈動機的方法之一是經濟學。 當遊戲是虛擬經濟系統時,玩家需要通過微觀經濟行為實現自身效用最大化,而遊戲本身需要宏觀經濟理論來建立穩定的經濟體系,實現終身價值最大化。

經濟學最初是基於最原始的交易規則,可以說經濟學起源於交易。 同理,對於遊戲來說,雖然是一個完全虛擬的世界,但只要開放交易市場,允許玩家(或玩家與NPC之間)自由買賣,必然會形成經濟生態。

過去的P2E時代,遊戲內元素較少,其經濟生態自然更加簡單脆弱(其實基本只提供了挖礦和銷售所需的基本要素),但現在隨著3A連鎖遊戲的成熟,遊戲的元素和構成變得複雜,其經濟體系的彈性和可塑性將大大提升,尤其是對於現有的主流MMORPG鏈游來說。 雖然主流反對意見認為區塊鏈遊戲在現階段的可玩性不足以創建像傳統遊戲一樣的經濟體系,但我個人認為這兩點同樣重要且相輔相成。

因為即便是可玩性很強的遊戲,依然會因為經濟崩潰而消亡(漫威MU、血色傳說、暗黑破壞神3等),但一款早期的通用遊戲可以憑藉優秀的經濟生態不斷反覆運算,讓遊戲成為一個健康的“發展中國家”,然後慢慢提升可玩性。

因此,如何構建合理的經濟生態仍然是大多數鏈游必須思考的關鍵問題,所謂的代幣模型只是經濟模型中最基本的框架,遊戲元素的宏觀設計是下一步需要改進。 從經濟學的角度來看,玩家在遊戲世界中玩遊戲和人類在現實世界中開展社會活動沒有區別,本質上是現實世界反映在虛擬世界中的經濟表徵和經濟規律。 在遊戲世界中,當玩家以遊戲角色的身份進入虛擬世界時,會出現各種各樣的微觀經濟行為:選擇、合作、遊戲等。 因為玩家需要圍繞遊戲中稀缺資源的分配來表現,才能獲得最大的效用。

另一方面,這個人為構建的遊戲世界也充滿了宏觀經濟原理:資源稀缺、商品供求、貨幣體系等等。 因為遊戲本身需要通過宏觀經濟現象和規律來指導其政策的制定和實施,維護健康的經濟生態,實現遊戲的終身價值最大化。 如果說3A級MMO鏈游想要在傳統遊戲中找到一個學習經濟結構的目標,那麼穩定存活了近20年的《奇幻西遊記》絕對是最經典的案例。

奇幻西遊記

《奇幻西遊記》是由網易公司開發運營的一款網路遊戲(2003年12月18日發佈)。 本遊戲設定在經典章節回傳小說《西遊記》,採用Q版人物設計,營造浪漫的遊戲氛圍。 該遊戲擁有超過2.5億註冊用戶和400多套付費伺服器。 遊戲中的角色分為仙人、人類和惡魔三個種族,每個種族包含6種角色形狀,有6個不同的教派可供選擇,共19個教派。 玩家可以通過完成各種任務來升級並獲得獎勵,例如挑戰天宮的 28 個夜叉以贏得寶石和其他獎品,或完成大師任務以獲得雙重經驗和金錢獎勵。 從經濟體系設計來看,首先,《奇幻西遊記》與上述單證模式中的B型類似,整體核心機制可以分為三點:水庫、價值錨、儲備機制。

水庫:

開發商的宏觀調控主要集中在交付和回收利用兩大環節,但由於經濟體系的主要參與者是參與者,他們同時作為生產者和消費者存在,因此經濟體系的內部運行無法從這兩個環節進行調整,因此供給側和系統內需求側的波動帶來了相對盈餘。

相對過剩是指短期內供需失衡造成的相對供大於求或相對供大於求,主要的外部表現是價格的變化。 在《奇幻西遊記》這樣的MMORPG開發遊戲中,所有培養物品對應的遊戲幣和道具的需求是相對固定的,不會有“消費替代品”來應對需求過剩的問題,供過於求導致中間產品流通不力的問題容易給玩家帶來負面體驗,這也是連鎖遊戲中經常遇到的問題。

在遊戲內高級武器識別市場的情況下,高級武器的生產鏈消耗了大量的遊戲時間、低級裝備和各種材料,導致每件武器的價格居高不下。

同時,由於存在隨機屬性和折扣率高的回收系統,如果識別出“垃圾”,就會丟失。 因此,這個市場的消費者主要是鯨魚使用者(俗稱老闆)。 由於生產鏈條長、產品價值高的特點,這個市場的相對過剩也誕生了。 “勞動者”的持續產出與老闆的臨時性、大需求之間存在明顯的矛盾,如果不增加再分配環節,就會導致要麼玩家的產出無處可去,要麼老闆的需求無法滿足的困境。

綜上所述,為了應對這樣的情況,遊戲需要一個“水庫”來承載這些暫時的過剩。 有意思的是,遊戲中的兩大“蓄水池”來自於開發團隊的系統設計和經濟體系本身的自然演變,即遊戲內貨幣的蓄水池是特殊的銀行,道具的蓄水池是商人。 特殊銀行系統通俗易懂,即在遊戲幣供應過剩時用於吸收和儲存,在市場需要遊戲幣供應時進行供應和兌換,同時,該系統還可以通過限制在特定時間範圍內可以兌換的遊戲幣總量,在經濟體系中發揮穩定作用。

商人也是採用“自由市場經濟模式”的遊戲必然存在的一類玩家,可以說是盈利時必然產生的職業。 在《奇幻西遊記》的經濟體系中,商家的所有利潤本質上都是從開發團隊那裡攫取的,之所以允許他們獲得這些利潤,是因為他們承擔了道具“蓄水池”和資源再分配的功能,成為經濟體系運行中不可或缺的一部分。

從理論上講,由於庫存成本上升,承擔更多庫存的商家也可以獲得更高的毛利率。 當我們發現某些類別的商人看起來利潤很高時,一定要考慮他們的庫存成本進行綜合分析,往往可以看到他們的“超額利潤”還在合理範圍內。

值錨點:

第二個大漏洞是短期系統輸出有限造成的壟斷風險,即壟斷遊戲中某個模組的成本和難度較低,大量的壟斷行為會導致非常不健康的經濟生態,從而影響遊戲體驗和遊戲收益。

解決方案也很簡單,就是提供一個官方的價值錨點。 由於遊戲內物品的價值實際上相當於生產物品所消耗的平均積分數,因此可以看出,即使不同伺服器的情況不同,但大多數物品的價格波動範圍是相對一致的。

換句話說,如果有一家官方商店以平均預期價格出售商品,只要控制產出的頻率和總量,它就可以通過防止壟斷來增加收入並穩定經濟體系。 這樣的嘗試是在《奇幻西遊記》誕生的時候就做過的,最簡單的例子就是100個/包子、3000個/40個書店體力、500個飛符等,通過這些包子,包括體力/生命力在內的大部分資源都有官方定價可循,從而規避商業壟斷的風險。

錨點的最終形態可能是奇幻西遊口袋版,其中可以通過消費點卡獲得製作過程中的大部分中間產品,我們也可以看到這些商品有著非常穩定的官方定價,這樣的系統已經成為奇幻西遊經濟和生態穩定的重要基石。

儲備機制:

《奇幻西遊記》終究還是一款開發遊戲,當所有工作力的剩餘價值都能進入市場流通時,違背了遊戲的本質,同時也會帶來被工作室帶走的風險。 於是,儲備機制應運而生,將玩家的部分勞動價值沉澱到角色屬性的培養中,當玩家的遊戲產出轉化為儲備時,開發者的收入就算是安全的了。

同時,即使遊戲的部分收入來自交易稅,但總體上還是控制著流通頻率,各種類型的時間鎖和高價值物品交易限制,既是為了保護玩家的財產,也是為了控制流通頻率。 三界的功德就是這種思想下的綜合體系,為近年來《奇幻西遊記》的繁榮奠定了良好的基礎。

《奇幻西遊記》中有很多“職業/半職業玩家”,他們可以通過遊戲賺取一些收入,這也成為他們遊戲的主要動機。 作為開發商,首先很難區分哪些是可以接受的正常玩家,哪些是大型癌症工作室,更不希望封鎖所有出口全面獲取現金,所以就有了三界功績制度。

該系統的設計思路是在玩家遊戲過程中干預資源流中的一種新型資源,通過控制這種新資源的產生和消費方式,鼓勵普通玩家在日常生活中正常玩,同時限制工作室的異常遊戲行為。 簡單來說,在玩家的“買點卡-玩遊戲-生產物品-兌換現金”的鏈條中,靠右的行為會消耗三界的功德,而靠近左邊的行動會獲得三界的功德,同時,也會將少量的三界功德(比如抓鬼、師的儲備資金)放在鼓勵的普通玩家的日常玩法上,當然這樣的交付也每天都是有限的。

總結:

雖然經濟體系不是遊戲的全部故事,但幻想與遊戲中的內容相結合,設計了一個近乎完美的答案。 如何巧妙地設計機制來維持帳戶的生命力,保證交易的秩序,調節供需平衡,讓遊戲世界中的每一個參與角色(包括專案方本身)都能拿到他們需要的東西,是值得學習的。 那麼說完傳統遊戲的代表,我們再來看看連鎖遊戲的現狀。

3A 連鎖遊戲

從現有的3A連鎖遊戲來看,《Big Time》其實是一款不斷完善、向可持續經濟生態靠攏的遊戲,儘管在遊戲的早期版本中,一切似乎都很粗糙。 但針對上面這句話:「即使是可玩性很強的鏈條遊戲,也會因為經濟崩潰而消亡,但可玩性一般的遊戲,可以憑藉優秀的經濟生態繼續反覆運算。 “Big Time通過嚴格的集中調控,盤活了整個經濟模式,雖然還沒有皮膚經濟學的下沉,但目前遊戲的盈利方式其實和傳統遊戲非常相似,Big Time目前的收益方式有三點:交易手續費,幾乎每個月都有盲盒出售,還有消耗品道具(水晶)的銷售。 再加上各種數據的調整,輸出代幣可以保持低通脹漲幅,在專案端和黃金玩家之間實現微妙的平衡。 在保證遊戲收益的情況下,專案方自然可以不斷優化調整,添加新內容來提升可玩性,引入更多不同角色的玩家,或許這種類似傳統網游的方式,才是Web2.5遊戲的正確出路。

全鏈遊戲

在過去的文章中,我們從技術角度討論了區塊鏈全鏈遊戲技術發展的意義。 事實上,目前的全鏈游基本沒有代幣或遊戲內輸出代幣,這主要有兩個原因,一是全鏈遊戲還處於開發初期,甚至還沒有確定適合什麼類型的遊戲。 其次,由於鏈上全鏈博弈的性質,中心化很難介入監管,一旦經濟模式出現漏洞,整個博弈將瞬間崩塌,無可挽回。

其實雖然沒有很確定的答案,但我個人認為全鏈游可以嘗試NFT主導的經濟學。 例如,ANOME 協定採用黃金標準質押鑄造 NFT 發行模式,以質押的形式將遊戲和 DeFi 解耦為鑄幣 NFT,讓專案方通過 DeFi 獲得資金產生持續收益,玩家可以免費獲得 NFT 獲得分紅,這可能成為一種新的經濟模式。

結論

事實上,筆者本人就是一個深度主機遊戲玩家,一直認為鏈游最好的出路就是用鏈游或者像Friend Tech這樣的輕量級應用來賦能遊戲。 當我第一次聽到所謂的3A連鎖遊戲的概念時,我的本能反應是相當抗拒的。 因為熟悉 3A 級遊戲的玩家應該明白,頂級 3A 級遊戲的製作成本(6 億-42 億)和週期(約 3-5 年)及其誇張,是一次失敗就能讓一家龍頭遊戲公司瀕臨破產的專案。

在自下而上的行業中做這種項目當時對我來說聽起來像是一種幻想。 不過,Big Time 和 Illuvium 在熊市下對近期逆風逆轉的堅韌,讓我開始反思這個模式,或許 3A 連鎖遊戲可以通過經濟模式找到一些平衡點,實現長期生存,最後反覆運算一些可以打開 Web2 大門的遊戲。 現階段,全鏈條遊戲也和過去的3A鏈條遊戲一樣值得懷疑。 但正如那句名言所說,“從不勝利的人很少失敗,從不攀登的人很少跌倒”,新的範式在懷疑和失敗中出現是常態。

來源:TechFlow

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arifislam004vip
· 2023-12-09 03:06
我只是抱著🤫
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