Nouveau paysage de l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais fait face à des défis sévères ces dernières années. De 2023 à 2024, le secteur a été confronté à une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ayant explosé et les investissements ayant considérablement diminué.
La publication et la distribution des jeux deviennent également de plus en plus difficiles. La prolifération de contenus générés par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile la distinction des nouveaux projets, rendant l'acquisition d'utilisateurs très engagés un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. Le pouvoir d'achat des natifs numériques de la génération Z et de la génération Alpha continuera de stimuler l'expansion du marché. Parallèlement, le marché du "Sud mondial" connaît une croissance explosive et deviendra un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu au cours de la prochaine décennie.
La première moitié de ce rapport explore les derniers défis de la distribution de jeux, en analysant les opportunités de forte croissance dans le "Sud global". La seconde moitié se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu fait face actuellement est la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation du contenu rendent la promotion réussie d'un jeu plus difficile que jamais.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou à des séries qu'ils connaissent, il est donc très difficile pour les nouvelles œuvres de percer. En 2023, parmi les dix jeux les plus actifs par mois, la date de sortie est supérieure à sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux reste concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, Steam a enregistré un nombre record de 19 000 nouveaux jeux publiés, mais les jeux sortis cette année n'ont représenté que 15 % du temps total de jeu des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. Mais en 2021, Apple et Google ont apporté des modifications majeures à leurs politiques de confidentialité, ce qui a directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'élargir leur échelle sur mobile, mais ce marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, mettant ainsi une pression concurrentielle accrue sur les petites équipes.
En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des campagnes UA plus efficace, mais elle réduira également les barrières à l'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues des lieux d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles sont elles-mêmes confrontées à des défis en matière de sélection et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits sur certains marchés clés.
Il convient de mentionner que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles est en train de changer progressivement. La récente publication de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché, et nous espérons que davantage de jeux pourront se développer dans cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, ces données ne tiennent pas compte d'un grand nombre de comptes de robots, et il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché relativement de petite taille, avec plus de 3 milliards de joueurs de jeux vidéo dans le monde (, les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Depuis 2021, le nombre de nouveaux jeux Web3 a diminué en moyenne de 45 %, tandis que le nombre de nouveaux réseaux a augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, alors que le nombre de nouveaux jeux Web3 lancés n'était que de 263.
Le problème est que la plupart des nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur l'ensemble du marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se battent autour d'un même nombre limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils disposent de très peu de moyens efficaces pour surmonter cette limitation et réaliser une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modèles d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration de Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents. Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par des géants du Web2, celles capables d'exploiter le réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et d'ouvrir véritablement les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, la vitesse de croissance continue d'être supérieure à la moyenne, et l'une des zones qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est le Sud mondial.
![Permettre aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sud global
Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais avec un potentiel énorme.
Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une vaste base de joueurs, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en phase de soft launch et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très forte pour le contenu de jeu. À mesure que cette génération vieillira et bénéficiera du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud global, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
) Inde
L'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché de jeux dans le Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation des revenus disponibles par habitant au niveau national.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des plus rapides au monde en termes de croissance de la 5G et dispose d'une vaste infrastructure de paiement numérique - l'interface de paiement unifiée. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une augmentation significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres marchés de jeux majeurs du Sud mondial, cela indique qu'il reste un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par des fondamentaux macroéconomiques solides, notamment un taux de croissance économique annuel de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenus de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique différent des autres principaux marchés :
Les jeux mobiles dominent, contribuant à 77,9 % des revenus totaux.
Les jeux PC et les jeux de console ne représentent que 14,5 % et 7,7 %
En examinant la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
Les jeux d'argent réel sont le plus grand segment de marché, avec des revenus annuels de 2 milliards de dollars.
Les jeux de loisirs et de super loisirs suivent de près, avec un revenu total de 700 millions de dollars.
La taille du marché des autres catégories de jeux est d'environ 400 millions de dollars.
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) Asie du Sud-Est
L'Asie du Sud-Est, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures de l'hémisphère sud. En 2023, les revenus des jeux dans la région atteindront 5,1 milliards de dollars, enregistrant une croissance de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 6,7 % sur cinq ans. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 3,7 % sur cinq ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Le téléchargement de jeux mobiles en Indonésie est le plus élevé, atteignant 2,4 milliards, représentant 41 % du total des téléchargements dans la région (.
Les revenus des achats in-app en Thaïlande sont les plus élevés, atteignant 400 millions de dollars, suivis par l'Indonésie avec 300 millions de dollars.
Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui fonctionnent le mieux ont généralement des fonctionnalités sociales.
Comme la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est se distingue particulièrement :
En 2022, le taux de pénétration des smartphones dans tous les principaux pays a dépassé 80 %.
On prévoit qu'en 2026, le taux de pénétration moyen atteindra 90,1 %.
) Amérique latine
L'Amérique latine est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu bien ancrée, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs de jeux vidéo, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
60 % des joueurs ont joué au moins une fois à un jeu mobile au cours des six derniers mois.
Le taux de pénétration des smartphones devrait atteindre 83 % d'ici 2025, ce qui indique qu'il y a encore un potentiel de croissance important sur le marché des jeux mobiles.
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif ###39 % (, la personnalisation des personnages )35 % ### et la progression dans le jeu (30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation démontrent que le marché est en train de mûrir, évoluant progressivement d'un modèle de monétisation fondamental vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux à travers le Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, le dernier cadre législatif adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations telles que des réductions fiscales.
( Afrique
Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus à dépasser 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le moteur principal de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la réalité des infrastructures et les préférences des consommateurs.
Des recherches nationales montrent que 92 % des joueurs africains utilisent des téléphones mobiles pour jouer, tandis que la pénétration des ordinateurs )51 % ( et des consoles de jeux )31 % ### est relativement faible. Cette approche axée sur le mobile a été partiellement validée, cependant, la taille de l'échantillon de l'étude n'est que de 2588, ce qui rend difficile une représentation complète du marché de tout le continent.
Principaux défis : Coût des données élevé (42%) est le principal obstacle, suivi du prix du matériel (31%) et des problèmes de connexion réseau (31%).
Le système de paiement est à la fois un défi et une opportunité : bien que 63 % des joueurs effectuent des achats in-game, mais
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MiningDisasterSurvivor
· 08-19 12:43
La nouvelle vague de désastre du minage a commencé en 18 ans, kgen prétend encore émettre des jeux, ce genre de vantardise, j'en ai trop vécu, siphonner une vague de pigeons et partir.
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ApeWithNoFear
· 08-19 02:54
Le coût de développement est le vrai problème, copier l'IP est épuisant.
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BearMarketSurvivor
· 08-18 21:20
La vague de licenciements ne changera pas mon shorting !
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SleepyValidator
· 08-17 06:40
Combien de jeunes ont été ruinés par les jeux ?
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GasFeeLady
· 08-16 18:05
juste comme les frais de gas dans un bull run... l'industrie du jeu monte et monte pour être honnête
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Anon4461
· 08-16 18:00
Encore ces fioritures.
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MidsommarWallet
· 08-16 17:57
Combien de temps cette force de taureau sur le marché du sud peut-elle durer ?
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Whale_Whisperer
· 08-16 17:47
Le marché du sud est le véritable océan bleu, les autres sont en compétition.
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LayerZeroEnjoyer
· 08-16 17:46
Quel jeu aimez-vous jouer maintenant ? D'abord, regardons comment vous mangez.
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MEVHunterZhang
· 08-16 17:43
Jouer à des jeux pour gagner de l'argent, c'est moins intéressant que de faire du Trading des cryptomonnaies.
KGeN redéfinit l'émission de jeux : l'essor des marchés du Sud mondial et l'innovation Web3
Nouveau paysage de l'industrie du jeu : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs
1. Introduction
L'industrie du jeu a dépassé celle du cinéma et de la musique, mais fait face à des défis sévères ces dernières années. De 2023 à 2024, le secteur a été confronté à une vague de licenciements et de consolidations, les coûts de développement ayant explosé et les investissements ayant considérablement diminué.
La publication et la distribution des jeux deviennent également de plus en plus difficiles. La prolifération de contenus générés par l'IA, la saturation des plateformes et la préférence des joueurs pour les IP établies rendent difficile la distinction des nouveaux projets, rendant l'acquisition d'utilisateurs très engagés un défi sans précédent.
Néanmoins, l'industrie présente encore d'énormes opportunités. Le pouvoir d'achat des natifs numériques de la génération Z et de la génération Alpha continuera de stimuler l'expansion du marché. Parallèlement, le marché du "Sud mondial" connaît une croissance explosive et deviendra un marché d'augmentation important pour l'industrie du jeu au cours de la prochaine décennie.
La première moitié de ce rapport explore les derniers défis de la distribution de jeux, en analysant les opportunités de forte croissance dans le "Sud global". La seconde moitié se concentre sur KGeN - une plateforme de jeux basée sur la blockchain, visant à remodeler le mécanisme d'incitation entre les éditeurs et les joueurs. Nous évaluerons également la faisabilité des plateformes de tâches Web3 et analyserons les changements structurels dans la répartition de la valeur de l'industrie du jeu.
2. Défis auxquels l'émission est confrontée
L'un des plus grands défis auxquels l'industrie du jeu fait face actuellement est la distribution. Les changements dans les habitudes des consommateurs, les ajustements des politiques réglementaires, la baisse des barrières à l'entrée sur le marché et la saturation du contenu rendent la promotion réussie d'un jeu plus difficile que jamais.
Les joueurs ont tendance à passer la majeure partie de leur temps à jouer à des jeux ou à des séries qu'ils connaissent, il est donc très difficile pour les nouvelles œuvres de percer. En 2023, parmi les dix jeux les plus actifs par mois, la date de sortie est supérieure à sept ans, et 60 % du temps de jeu des joueurs sur les nouveaux jeux reste concentré sur les séries qui sortent des suites chaque année.
En 2024, Steam a enregistré un nombre record de 19 000 nouveaux jeux publiés, mais les jeux sortis cette année n'ont représenté que 15 % du temps total de jeu des joueurs.
Le marché des jeux mobiles avait auparavant un modèle de distribution plus mature. Mais en 2021, Apple et Google ont apporté des modifications majeures à leurs politiques de confidentialité, ce qui a directement affecté la manière dont les éditeurs atteignent leurs utilisateurs cibles.
Bien que ces changements n'aient pas mis fin à la publicité mobile, ils ont effectivement eu un impact significatif sur les stratégies d'acquisition d'utilisateurs et les modèles commerciaux des jeux mobiles. De nombreux éditeurs ont trouvé de nouvelles façons d'élargir leur échelle sur mobile, mais ce marché tend de plus en plus vers des entreprises bien financées, mettant ainsi une pression concurrentielle accrue sur les petites équipes.
En regardant vers l'avenir, l'environnement de l'industrie semble difficile à améliorer. L'IA peut rendre la gestion des campagnes UA plus efficace, mais elle réduira également les barrières à l'entrée sur le marché, entraînant une augmentation significative du nombre de contenus. Les plateformes UGC sont devenues des lieux d'essai courants pour les développeurs indépendants, mais elles sont elles-mêmes confrontées à des défis en matière de sélection et de promotion de contenu, et la généralisation de l'IA ne fera qu'aggraver ces problèmes.
Le marché des jeux Web3 fait face à des obstacles supplémentaires. En plus des défis mentionnés, les jeux Web3 doivent se conformer à des politiques plus strictes sur les plateformes mobiles, Steam et les consoles. De plus, les jeux Web3 sont même directement interdits sur certains marchés clés.
Il convient de mentionner que la situation de publication des jeux Web3 sur les consoles est en train de changer progressivement. La récente publication de "Off The Grid" a établi un précédent pour l'entrée des jeux Web3 sur ce marché, et nous espérons que davantage de jeux pourront se développer dans cette voie à l'avenir.
De plus, le marché des jeux Web3 reste un segment de niche de l'ensemble de l'industrie du jeu, avec environ 6 à 7 millions d'adresses de portefeuille actives interagissant avec plus de 3000 protocoles de jeux sur la chaîne. Cependant, ces données ne tiennent pas compte d'un grand nombre de comptes de robots, et il n'y a qu'environ 200 protocoles qui possèdent réellement plus de 100 comptes actifs sur la chaîne.
Pour un marché relativement de petite taille, avec plus de 3 milliards de joueurs de jeux vidéo dans le monde (, les défis auxquels il est confronté ont été exacerbés au cours des deux dernières années par l'explosion des nouveaux écosystèmes de jeux Web3. Depuis 2021, le nombre de nouveaux jeux Web3 a diminué en moyenne de 45 %, tandis que le nombre de nouveaux réseaux a augmenté en moyenne de 187 % pendant la même période. Rien qu'en 2024, 104 nouveaux réseaux/écosystèmes ont été annoncés, alors que le nombre de nouveaux jeux Web3 lancés n'était que de 263.
Le problème est que la plupart des nouveaux réseaux n'ont pas réussi à attirer de nouveaux joueurs. Tous ces problèmes ont finalement conduit à une bataille pour la liquidité des joueurs. Alors que la concurrence sur l'ensemble du marché du jeu devient de plus en plus intense, les projets Web3 se battent autour d'un même nombre limité d'utilisateurs de portefeuilles, et ils disposent de très peu de moyens efficaces pour surmonter cette limitation et réaliser une croissance à grande échelle.
Sous de nombreux défis, un certain nombre d'entreprises Web3 explorent de nouveaux modèles d'acquisition d'utilisateurs basés sur la blockchain. Des mécanismes d'incitation innovants et des systèmes de réputation en chaîne deviennent des voies potentielles pour ces entreprises afin d'acquérir un avantage concurrentiel grâce à l'intégration de Web3.
De nombreuses entreprises Web3 ont démontré une adéquation produit-marché significative dans les marchés émergents. Par rapport à un marché T1 de plus en plus saturé et dominé par des géants du Web2, celles capables d'exploiter le réseau de paiement mondial basé sur la blockchain et d'ouvrir véritablement les marchés émergents pourraient avoir d'énormes opportunités de développement.
Parmi de nombreuses régions, la vitesse de croissance continue d'être supérieure à la moyenne, et l'une des zones qui a déjà montré une forte reconnaissance des applications blockchain est le Sud mondial.
![Permettre aux joueurs de prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition d'utilisateurs])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f.webp(
3. Sud global
Le Sud mondial est un terme utilisé pour décrire les pays et régions dont le niveau de développement économique est relativement faible, généralement situés au sud des pays industrialisés. En raison de l'amélioration rapide des infrastructures Internet, de la forte pénétration des smartphones intelligents et de la croissance des revenus disponibles, cette vaste région est souvent considérée comme un marché de jeux encore sous-développé, mais avec un potentiel énorme.
Le marché des jeux dans le Sud mondial se caractérise par : une vaste base de joueurs, une dépendance majeure aux appareils mobiles pour jouer, tout en ayant une volonté de paiement globalement faible. Par conséquent, historiquement, ces marchés ont souvent été utilisés par les éditeurs de jeux pour des tests d'acquisition d'utilisateurs en phase de soft launch et pour l'optimisation des données en amont.
Cependant, la jeune génération de ces régions est la première à avoir grandi avec les smartphones, et elle a une préférence très forte pour le contenu de jeu. À mesure que cette génération vieillira et bénéficiera du développement économique et de l'augmentation des revenus, beaucoup pensent qu'elle deviendra une nouvelle génération de joueurs payants, propulsant l'industrie du jeu vers de nouveaux sommets.
Voici les caractéristiques de certains marchés clés du Sud global, afin de montrer leur importance dans l'industrie du jeu à l'avenir.
) Inde
L'Inde émerge rapidement comme le plus grand marché de jeux dans le Sud mondial. En 2017, le nombre de joueurs dans le pays n'était que de 44,9 millions, tandis qu'il a maintenant augmenté à environ 466 millions, et devrait dépasser 640 millions d'ici 2027.
Les revenus du marché devraient augmenter de 13,6 % en 2024 pour atteindre 943 millions de dollars, et dépasser 1 milliard de dollars en 2025. D'ici 2028, ils devraient atteindre 1,4 milliard de dollars, avec un taux de croissance annuel composé de 11,1 % sur 5 ans. Cette croissance est principalement due à l'amélioration des habitudes d'achat in-app des utilisateurs, ainsi qu'à l'augmentation des revenus disponibles par habitant au niveau national.
Le marché indien a une forte préférence pour les jeux mobiles, ce qui est en grande partie dû au fait que le pays est l'un des plus rapides au monde en termes de croissance de la 5G et dispose d'une vaste infrastructure de paiement numérique - l'interface de paiement unifiée. Le volume des transactions UPI est passé de 10,78 milliards en 2019 à 83,75 milliards en 2023, montrant l'essor rapide de l'économie numérique. Parallèlement, le taux de pénétration d'Internet a également connu une augmentation significative, passant de 14 % en 2015 à 52 % actuellement. Bien qu'il soit encore inférieur à celui d'autres marchés de jeux majeurs du Sud mondial, cela indique qu'il reste un énorme potentiel de croissance à l'avenir.
Ces avancées technologiques sont soutenues par des fondamentaux macroéconomiques solides, notamment un taux de croissance économique annuel de 7 à 9 % au cours des trois dernières années, ainsi qu'une augmentation des niveaux de revenus de la classe moyenne jeune et en pleine expansion.
Les préférences de jeu en Inde présentent un modèle unique différent des autres principaux marchés :
En examinant la composition des revenus du marché, la répartition des revenus des différents types de jeux est la suivante :
![Laissez les joueurs prouver : comment KGeN redéfinit l'acquisition des utilisateurs]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b.webp(
) Asie du Sud-Est
L'Asie du Sud-Est, composée de l'Indonésie, de la Malaisie, des Philippines, de Singapour, de la Thaïlande et du Vietnam, est l'un des marchés de jeux les plus matures de l'hémisphère sud. En 2023, les revenus des jeux dans la région atteindront 5,1 milliards de dollars, enregistrant une croissance de 8,8 % par rapport à l'année précédente, et devraient atteindre 7,1 milliards de dollars d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 6,7 % sur cinq ans. En 2023, l'Asie du Sud-Est comptait 277 millions de joueurs de jeux, et ce nombre devrait atteindre 332 millions d'ici 2028, avec un taux de croissance annuel composé de 3,7 % sur cinq ans.
Selon le rapport du premier semestre 2024 :
Bien que les pays de la région présentent des différences, la culture communautaire et la culture de la concurrence sont des caractéristiques communes. Le bouche-à-oreille est la principale source d'information, et les jeux qui fonctionnent le mieux ont généralement des fonctionnalités sociales.
Comme la plupart des pays du Sud mondial, le taux de pénétration des smartphones et le développement des infrastructures à large bande sont des facteurs clés de la croissance du marché. L'Asie du Sud-Est se distingue particulièrement :
) Amérique latine
L'Amérique latine est un autre grand marché à surveiller, avec une population nombreuse et une culture du jeu bien ancrée, en particulier dans le domaine de l'e-sport. En 2022, la région comptait environ 316 millions de joueurs de jeux vidéo, mais les joueurs étaient principalement concentrés au Brésil, qui comptait 101 millions de joueurs cette année-là et a généré 2,7 milliards de dollars de revenus de jeux.
Le marché brésilien montre une préférence très élevée pour les jeux mobiles :
En termes de capacité de monétisation, le marché brésilien montre de fortes habitudes de paiement : 43 % des joueurs effectuent des achats in-game, les principales motivations étant le déblocage de contenu exclusif ###39 % (, la personnalisation des personnages )35 % ### et la progression dans le jeu (30 % ). Cela indique qu'un marché mature dépasse les modèles de monétisation de base. Ces modèles de consommation démontrent que le marché est en train de mûrir, évoluant progressivement d'un modèle de monétisation fondamental vers une économie de jeu plus complexe.
Le marché brésilien continuera de dominer la croissance de l'industrie du jeu en Amérique latine, principalement grâce à : 140 universités nationales offrant plus de 4000 cours liés aux jeux, 1042 studios de jeux à travers le Brésil, avec un revenu total d'environ 251,6 millions de dollars, le dernier cadre législatif adopté qui reconnaît officiellement le développement de jeux comme une profession et offre des incitations telles que des réductions fiscales.
( Afrique
Le marché des jeux en Afrique est à un stade de développement clé, avec des revenus prévus à dépasser 1 milliard de dollars en 2024, enregistrant une croissance stable par rapport aux 863 millions de dollars de 2022. Le moteur principal de ce marché est le jeu mobile, qui représente près de 90 % de la part de marché, ce qui reflète à la fois la réalité des infrastructures et les préférences des consommateurs.
Des recherches nationales montrent que 92 % des joueurs africains utilisent des téléphones mobiles pour jouer, tandis que la pénétration des ordinateurs )51 % ( et des consoles de jeux )31 % ### est relativement faible. Cette approche axée sur le mobile a été partiellement validée, cependant, la taille de l'échantillon de l'étude n'est que de 2588, ce qui rend difficile une représentation complète du marché de tout le continent.
Principaux défis : Coût des données élevé (42%) est le principal obstacle, suivi du prix du matériel (31%) et des problèmes de connexion réseau (31%).
Le système de paiement est à la fois un défi et une opportunité : bien que 63 % des joueurs effectuent des achats in-game, mais