GameFi Economics Exploration : où doivent aller les deux nouveaux opérateurs de jeux à chaîne triple A et de jeux à chaîne complète ? - ChainCatcher

Auteur : Zeke, chercheur chez YBB Capital

Présentation

Depuis le déclin de la GameFi dans le modèle P2E (Play to Earn), il y a eu de nombreux désaccords concernant la conception de la GameFi. Parmi eux, les deux directions de conception les plus courantes sont : les jeux de chaîne triple A avec la jouabilité comme point d’entrée, ou les jeux sur chaîne avec l’équité et l’esprit du monde autonome comme point d’entrée. Avec l’éclosion récente des deux écosystèmes, le secteur des jeux en chaîne a finalement survécu au long hiver et a inauguré le printemps perdu depuis longtemps. En tant que l’un des secteurs les plus en vogue à l’heure actuelle, la discussion autour des différents transporteurs de GameFi (des genres de jeux aux on-chain et off-chain) est l’un des principaux sujets de l’industrie, mais ce que cet article veut discuter n’est pas la supériorité ou l’infériorité entre les deux opérateurs, mais la façon dont le « Fi » de base (système économique) de GameFi est présenté dans les meilleurs jeux traditionnels. Et que vont faire les deux nouveaux transporteurs à partir de maintenant ?

Définition de la GameFi

La définition initiale de la GameFi fait généralement référence aux jeux blockchain qui offrent aux joueurs des incitations financières pour jouer et gagner. Les joueurs peuvent souvent gagner des récompenses en crypto-monnaies et en NFT en accomplissant des missions, en jouant contre d’autres joueurs et en montant de niveau, et les objets en jeu sont également exclusifs aux joueurs. Depuis l’essor d’Axie Infinity, le concept de GameFi et de P2E a rapidement gagné en popularité, et des jeux d’élevage du même genre (Farmer World, STEPN, etc.) ont vu le jour. Cependant, en raison de l’échec de son modèle économique à double jeton (jeton de gouvernance et jeton de sortie) + NFT (animaux de compagnie, outils agricoles, chaussures de course et autres accessoires qui peuvent produire des jetons en continu), une fois que personne ne prendra le relais, la production de l’ensemble du jeu dépassera de loin la demande et tombera rapidement dans une spirale de la mort. La durée de vie de ces jeux était généralement aussi courte que quelques semaines ou aussi longue que quelques mois, et à l’époque, le mot GameFi était presque synonyme de celui de Pon. Plus tard, la direction dominante est d’abord d’améliorer la production et la jouabilité de niveau 3A, dans l’espoir d’attirer les joueurs Web2 à se joindre à nous grâce à une qualité de jeu de haute qualité et à réaliser l’économie du jeu payant.

Bien que l’histoire des jeux à chaîne complète remonte à Huntercoin il y a 10 ans, l’expérience des jeux à chaîne complète a été relativement pauvre en raison du manque de technologie à ses débuts, il a donc toujours été un genre extrêmement spécialisé. Maintenant, avec le développement et l’amélioration continus de l’infrastructure telle que le Rollup et les moteurs de jeu à chaîne complète (MUD, DOJO), la faisabilité de ce concept a progressivement mûri, et il a commencé à sortir du cercle parce qu’il est recherché par certaines personnes de base dans l’industrie, mais le jeu actuel à chaîne complète en est encore à ses débuts, et il y a de nombreux problèmes de conception.

La définition de la GameFi a également commencé à changer pour les jeux Web3 (jeux à chaîne complète) et les jeux Web2.5 (actuellement principalement des jeux à chaîne triple A, bien sûr, la plupart des jeux à chaîne du passé appartiennent également à cette catégorie), la principale différence entre eux est le degré et la méthode d’utilisation de la technologie blockchain, et les définitions spécifiques des deux sont les suivantes.

Jeux de chaîne complets

(Les définitions sont basées sur les idées de Autonomous Worlds, plus de détails peuvent être trouvés dans notre article Omni-Chain Games « Analysis of the Core of Fully On-Chain Games : MUD Engine and World Engine ») :

Les données proviennent de la blockchain : la blockchain n’est pas seulement un stockage secondaire de données, ni un simple « miroir » des données stockées sur un serveur propriétaire. Toutes les données significatives sont accessibles sur la blockchain, pas seulement les données telles que la propriété des actifs. De cette façon, les jeux peuvent tirer pleinement parti des avantages des blockchains programmables : stockage transparent des données, interopérabilité sans autorisation ; La logique et les règles sont mises en œuvre par le biais de contrats intelligents : par exemple, les batailles dans les jeux, et pas seulement la propriété, sont menées sur la chaîne ; Le développement du jeu suit les principes d’un écosystème ouvert : le contrat de jeu et le client de jeu accessible sont tous deux open source. Les développeurs tiers peuvent entièrement redéployer, personnaliser ou même forker leur expérience de jeu par le biais de plugins, de clients tiers et de contrats intelligents interopérables. Ceci, à son tour, permet aux développeurs de jeux d’exploiter la production créative de la communauté (incitée et cohérente) dans son ensemble ; Le jeu est en permanence on-chain : Ceci est étroitement lié aux trois points ci-dessus, car le test décisif pour savoir si un jeu est un jeu crypto-natif est le suivant : si le client fourni par les développeurs principaux disparaît demain, le jeu sera-t-il toujours jouable ? La réponse est souvent oui, si (et seulement si) le magasin de données du jeu est sans autorisation, si la logique du jeu peut être exécutée sans autorisation, si la communauté peut interagir avec le contrat intelligent de base sans dépendre de l’interface fournie par l’équipe principale ; Les jeux sont interopérables avec ce que nous considérons comme précieux : la blockchain fournit une API native pour le concept de valeur lui-même, et les actifs numériques sont interopérables par défaut avec d’autres actifs qui nous intéressent. Cela reflète à la fois la profondeur et le sens du jeu, et aide à élever la profondeur et le sens du jeu, et relie le monde du jeu au monde « réel » ; Types de jeux pris en charge : Puisqu’il s’agit d’un jeu entièrement on-chain, les jeux full-chain ne conviennent qu’aux types de jeux qui ne nécessitent pas d’environnement à faible latence, tels que : RPG au tour par tour, ACT de résolution d’énigmes, simulation, aventure, cartes, gestion, bac à sable et paris ;

Jeu de chaîne Triple-A :

Combiner le jeu traditionnel et la technologie blockchain : 5 jeux sont une forme de transition entre le jeu traditionnel (Web 2.0) et le jeu entièrement basé sur la blockchain (Web 3.0). Ils combinent souvent les caractéristiques des jeux traditionnels avec certains éléments de la blockchain ; Décentralisation partielle : ces jeux peuvent inclure des éléments de décentralisation, tels que l’utilisation de la blockchain pour gérer les actifs du jeu ou les transactions des joueurs, mais d’autres parties du jeu, telles que la logique et l’exécution du jeu, sont généralement centralisées ; Performances et disponibilité supérieures : 5 jeux peuvent offrir de meilleures performances et une plus grande disponibilité que les jeux à chaîne complète, car ils ne dépendent pas entièrement de l’architecture sous-jacente de la blockchain ; Équilibrer l’expérience de jeu traditionnelle avec les avantages de la blockchain : 5 jeux tentent de trouver un équilibre entre l’expérience utilisateur du jeu traditionnel et les nouvelles fonctionnalités qu’apporte la blockchain, telles que la propriété des actifs et la transparence ; Triple-A : Un jeu triple-A au sens traditionnel du terme fait référence à un jeu avec un budget élevé, des graphismes de haute qualité, un scénario profond et un jeu bien conçu. Ces jeux sont généralement développés par de grandes sociétés de jeux et offrent une expérience de jeu de premier ordre. Les jeux dits de chaîne triple-A sont des jeux Web 2.5 qui répondent à cette norme ; Type de jeu : Puisqu’il s’agit d’un modèle d’actifs on-chain, tous les types de jeux sont théoriquement pris en charge, et le type de jeu le plus courant est le MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), qui sont également les principaux types dont nous parlerons ci-dessous.

Vue d’ensemble du modèle de jeton

En plus du modèle à double jeton mentionné ci-dessus, il existe en fait un modèle à jeton unique (qui est également le modèle le plus largement utilisé à l’heure actuelle), et nous donnerons un bref aperçu des deux modèles.

Modèle à pièce unique : Ce modèle n’a qu’un seul jeton, et le cycle économique repose entièrement sur ce jeton unique. Par exemple, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland et Big Time utilisent tous un modèle à pièce unique, qui est essentiellement similaire aux jeux d’extraction d’or en ligne traditionnels, mais avec l’introduction d’un seul jeton, quatre modèles différents sont dérivés.

Quatre modes du modèle mono-pièce :

Mode A (gold standard in + coin standard out) : Achetez des NFT avec USDT ou BNB, ETH, etc., et obtenez des tokens (TokenA) via le jeu. Le seuil d’entrée est fixe et le revenu fluctue en fonction du prix de la monnaie ; Mode B (gold standard in + gold standard out) : le seuil d’entrée est fixe, et le revenu est fixe Nissan. Ce modèle maintient un cycle de retour sur investissement stable lorsque le prix de la devise augmente, et le revenu quotidien de l’étalon-or obtenu par les joueurs reste inchangé lorsque le prix de la devise baisse ; Mode C (coin based in + currency-based out) : Le seuil d’entrée et le revenu fluctuent avec le prix de la devise. Ce modèle augmente considérablement les revenus des anciens joueurs lorsque le prix de la monnaie augmente ; Mode D (coin standard in + gold standard out) : Ce mode n’est actuellement presque pas utilisé par les projets, et il n’est pas convivial pour les groupes de projet et les joueurs.

Modèle à double jeton : Il est divisé en une pièce mère et une sous-pièce, la pièce mère est généralement utilisée comme jeton de gouvernance du jeu et la sous-pièce est utilisée comme jeton économique dans le jeu. Le représentant de ce modèle est naturellement Axie ci-dessus, qui a introduit un SLP de sous-monnaie pour prendre le relais de la pression de vente du AXS original à jeton unique. La majeure partie de la sortie du jeu est basée sur la sortie de la pièce enfant, complétée par la pièce mère.

Modèle à double jeton : La plupart des nouveaux modèles à double monnaie adoptent un modèle d’entrée et de sortie basé sur les pièces, tel que l’entrée et la sortie de pièces de monnaie parentes de BinaryX, et les entrées et sorties de sous-pièces de Starsharks. Dans ce modèle, la flexibilité spatiale de l’ajustement du modèle est forte et il n’est pas nécessaire de réaliser l’ajustement de centralisation partielle en mode étalon-or. Cependant, le problème de ce modèle de boucle interne a été brièvement décrit ci-dessus, et les jeux de chaîne actuels n’utilisent fondamentalement pas ce modèle.

L’économie dans le jeu

Le jeu et l’économie peuvent sembler être deux domaines très différents, mais en réalité, il existe un lien étroit entre les deux. L’économie est l’étude des choix dans des conditions de rareté, et l’un des moyens d’explorer la motivation des jeux est l’économie. Lorsque le jeu est un système économique virtuel, les joueurs doivent maximiser leur propre utilité grâce à un comportement microéconomique, tandis que le jeu lui-même a besoin de théories macroéconomiques pour établir un système économique stable et maximiser la valeur à vie.

L’économie était à l’origine basée sur les règles les plus primitives du commerce, et on peut dire que l’économie est née du commerce. De la même manière, pour le jeu, bien qu’il s’agisse d’un monde entièrement virtuel, tant que le marché commercial est ouvert et que les joueurs (ou entre les joueurs et les PNJ) sont autorisés à acheter et à vendre librement, cela formera inévitablement une écologie économique. Dans l’ère P2E passée, il y avait moins d’éléments dans le jeu, et son écologie économique était naturellement plus simple et fragile (en fait, il ne fournissait essentiellement que les éléments de base nécessaires à l’exploitation minière et à la vente), mais maintenant avec la maturité des jeux de chaîne triple A, les éléments et la composition du jeu sont devenus complexes, et la résilience et la plasticité de son système économique seront grandement améliorées, en particulier pour les jeux de chaîne MMORPG grand public existants. Bien qu’il y ait une objection générale selon laquelle les jeux blockchain ne sont pas assez jouables à ce stade pour créer un système économique comme les jeux traditionnels, je pense personnellement que ces deux points sont tout aussi importants et se renforcent mutuellement. Parce que même un jeu hautement jouable mourra toujours en raison de l’effondrement économique (Marvel MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), mais un jeu général précoce peut continuer à itérer avec une excellente écologie économique, faisant du jeu un « pays en développement » sain, puis améliorant lentement la jouabilité.

Par conséquent, la façon de construire une écologie économique raisonnable reste la question clé à laquelle la plupart des jeux de chaîne doivent réfléchir, le soi-disant modèle de jeton n’est que le cadre le plus élémentaire du modèle économique, et la conception macro des éléments de jeu est la prochaine étape qui doit être améliorée. Du point de vue de l’économie, il n’y a pas de différence entre les joueurs qui jouent à des jeux dans le monde du jeu et les êtres humains qui mènent des activités sociales dans le monde réel, qui sont essentiellement les représentations économiques et les lois économiques du monde réel reflétées dans le monde virtuel. Dans le monde du jeu, lorsque le joueur entre dans le monde virtuel en tant que personnage de jeu, il y aura une variété de comportements microéconomiques : choix, coopération, jeux, etc. Parce que les joueurs doivent se comporter autour de l’allocation des ressources rares dans le jeu afin d’obtenir le plus d’utilité. D’autre part, ce monde de jeu construit artificiellement est également rempli de principes macroéconomiques : rareté des ressources, demande de matières premières, offre, système monétaire, etc. Parce que le jeu lui-même doit guider la formulation et la mise en œuvre de sa politique à travers des phénomènes et des lois macroéconomiques, et maintenir une écologie économique saine pour maximiser la valeur à vie du jeu. Si le jeu de chaîne MMO de niveau 3A veut trouver un objectif pour apprendre la structure économique du jeu traditionnel, alors le Fantasy Journey to the West, qui a survécu de manière stable pendant près de 20 ans, est certainement le cas le plus classique.

Voyage fantastique vers l’Ouest

Fantasy Journey to the West est un jeu en ligne développé et exploité par NetEase Inc. (sorti le 18 décembre 2003). Ce jeu se déroule dans le roman classique « Journey to the West », et utilise le design des personnages de la version Q pour créer une atmosphère de jeu romantique. Le jeu compte plus de 250 millions d’utilisateurs enregistrés et plus de 400 ensembles de serveurs payants. Les personnages du jeu sont divisés en trois races : les immortels, les humains et les démons, chaque race contient 6 formes de personnages, et il y a 6 sectes différentes parmi lesquelles choisir, soit un total de 19 sectes. Les joueurs peuvent monter de niveau et gagner des récompenses en accomplissant diverses quêtes, telles que défier les 28 Nakshatras du Palais céleste pour gagner des gemmes et d’autres prix, ou accomplir des quêtes de maître pour gagner du double d’expérience et des récompenses monétaires. Du point de vue de la conception du système économique, tout d’abord, Fantasy Journey to the West est similaire au type B dans le modèle à jeton unique ci-dessus, et le mécanisme de base global peut être divisé en trois points : le réservoir, l’ancre de valeur et le mécanisme de réserve.

Réservoir:

La régulation et le contrôle macroéconomiques des promoteurs sont principalement axés sur les deux principaux maillons de la livraison et du recyclage, mais comme les principaux acteurs du système économique sont des acteurs, ils existent en tant que producteurs et consommateurs en même temps, de sorte que le fonctionnement interne du système économique ne peut pas être ajusté à partir de ces deux liens, de sorte que les fluctuations du côté de l’offre et de la demande au sein du système apportent un excédent relatif.

L’excédent relatif fait référence à la suroffre relative ou à la surdemande relative causée par le déséquilibre entre l’offre et la demande à court terme, et la principale manifestation externe est la variation des prix. Dans un jeu de développement MMORPG comme Fantasy Journey to the West, la demande de monnaie de jeu et d’accessoires correspondant à tous les objets de culture est relativement fixe, et il n’y aura pas de « substituts de consommation » pour faire face au problème de la surdemande, et le problème de la circulation inefficace des produits intermédiaires causé par une offre excédentaire est facile d’apporter une expérience négative aux joueurs, ce qui est également un problème souvent rencontré dans les jeux en chaîne.

Dans le cas du marché de l’identification d’armes de haut niveau dans le jeu, la chaîne de production d’armes de haut niveau consomme beaucoup de temps de jeu, d’équipements de bas niveau et de matériaux divers, ce qui entraîne un prix élevé pour chaque arme.

Dans le même temps, en raison de l’existence d’attributs aléatoires et du système de recyclage avec un taux de remise élevé, si des « déchets » sont identifiés, ils seront perdus. Par conséquent, les consommateurs de ce marché sont principalement des utilisateurs de baleines (communément appelés patrons). En raison des caractéristiques d’une longue chaîne de production et d’une valeur élevée du produit, l’excédent relatif de ce marché est également né. Il y a une contradiction évidente entre la production continue de « l’ouvrier » et la grande demande temporaire du patron, et si le lien de redistribution n’est pas augmenté, cela conduira au dilemme que soit la production du joueur n’a nulle part où aller, soit la demande du patron ne peut pas être satisfaite.

En résumé, pour faire face à une telle situation, le jeu a besoin d’un « réservoir » pour supporter ces excès temporaires. Il est intéressant de noter que les deux principales « citernes » du jeu proviennent de la conception du système de l’équipe de développement et de l’évolution naturelle du système économique lui-même, c’est-à-dire que le réservoir de monnaie du jeu est une banque spéciale, et le réservoir d’accessoires est un marchand. Le système bancaire spécial est facile à comprendre, c’est-à-dire qu’il est utilisé pour absorber et stocker lorsque l’offre de monnaie de jeu est excessive, et il est fourni et échangé lorsque le marché a besoin de l’offre de monnaie de jeu, et en même temps, ce système peut également jouer un rôle stabilisateur dans le système économique en limitant la quantité totale de monnaie de jeu qui peut être échangée dans un laps de temps spécifique.

Les hommes d’affaires sont aussi un type d’acteur qui est appelé à exister dans les jeux qui adoptent le « modèle économique du marché libre », et on peut dire que c’est une profession qui surgira inévitablement lorsqu’elle sera rentable. Dans le système économique de Fantasy Journey to the West, tous les profits des marchands sont essentiellement pris à l’équipe de développement, et la raison pour laquelle ils sont autorisés à obtenir ces profits est qu’ils assument la fonction de « réservoir » et de redistribution des ressources, et deviennent une partie indispensable du fonctionnement du système économique.

Théoriquement, les commerçants qui prennent plus de stocks sont également autorisés à avoir des marges brutes plus élevées en raison de l’augmentation de leurs coûts d’inventaire. Lorsque nous trouvons certaines catégories d’hommes d’affaires qui semblent être très rentables, nous devons considérer leurs coûts d’inventaire pour une analyse complète, et on peut souvent voir que leurs « profits excédentaires » sont encore dans une fourchette raisonnable.

Ancrage de valeur :

La deuxième grande faille est le risque de monopole causé par la production limitée du système à court terme, c’est-à-dire que le coût et la difficulté de monopoliser un certain module dans le jeu sont faibles, et un grand nombre de comportements monopolistiques conduiront à une écologie économique très malsaine, ce qui affectera l’expérience de jeu et les revenus du jeu.

La solution est également très simple, c’est-à-dire qu’il s’agit de fournir un point d’ancrage de valeur officiel. Étant donné que la valeur de l’objet en jeu est en fait équivalente au nombre moyen de points consommés pour produire l’objet, on peut voir que même si la situation des différents serveurs est différente, la fourchette de fluctuation des prix de la plupart des objets est relativement cohérente.

En d’autres termes, s’il y a un magasin officiel qui vend des articles au prix moyen attendu, tant que la fréquence et le montant total de la production sont contrôlés, il peut augmenter les revenus et stabiliser le système économique en empêchant les monopoles. Une telle tentative a été faite à l’époque de la naissance de Fantasy Journey to the West, et l’exemple le plus simple est 100 / pièce de petits pains, 3000 pièces / 40 force physique de la librairie, 500 pièces de breloques volantes, etc., à travers lesquelles la plupart des ressources, y compris la force physique / vitalité, ont des prix officiels à suivre, afin d’éviter le risque de monopole commercial.

La forme finale du point d’ancrage peut être la Fantasy Westward Journey Pocket Edition, dans laquelle vous pouvez obtenir la plupart des produits intermédiaires du processus de production en consommant des cartes à points, et nous pouvons également voir que ces marchandises ont un prix officiel très stable, un tel système est devenu une pierre angulaire importante de la stabilité économique et écologique de la Fantasy Westward Journey.

Mécanisme de réserve :

Fantasy Journey to the West est toujours un jeu de développement en fin de compte, et lorsque la plus-value de tout le travail peut entrer dans la circulation du marché, cela viole l’essence du jeu, et en même temps, cela apportera également le risque d’être enlevé par le studio. En conséquence, le mécanisme de réserve a vu le jour, précipitant une partie de la valeur de travail du joueur dans la culture des attributs du personnage, et lorsque la production de jeu du joueur est convertie en réserves, les revenus du développeur peuvent être considérés comme sûrs.

Dans le même temps, même si une partie des revenus du jeu provient des taxes sur les transactions, il contrôle toujours la fréquence de circulation en général, et divers types de verrous temporels et de restrictions de transaction d’objets de grande valeur ne servent pas seulement à protéger la propriété du joueur, mais aussi à contrôler la fréquence de circulation. Les mérites des Trois Royaumes sont un système de synthèse sous cette idée, qui a créé une bonne base pour la prospérité de Fantasy Journey to the West ces dernières années.

Il y a beaucoup de « joueurs professionnels/semi-professionnels » dans Fantasy Journey to the West, et ils peuvent gagner de l’argent grâce au jeu, ce qui est également devenu la principale motivation de leurs jeux. En tant que développeur, il est difficile de distinguer quels sont les joueurs normaux acceptables et ceux qui sont des studios de cancérologie à grande échelle en premier lieu, et il est encore plus indésirable de bloquer toutes les sorties pour obtenir de l’argent à tous les niveaux, il y a donc le système de mérite des Trois Royaumes.

L’idée de conception de ce système est d’intervenir un nouveau type de ressource dans le flux de ressources pendant la partie du joueur, et d’encourager les joueurs normaux à jouer normalement dans leur vie quotidienne en contrôlant la façon dont cette nouvelle ressource est générée et consommée, tout en limitant le comportement anormal du studio. Pour le dire simplement, dans la chaîne du joueur « acheter des cartes à points - jouer à des jeux - produire des objets - échanger de l’argent », le comportement proche de la droite consommera les mérites des Trois Royaumes, et les actions proches de la gauche obtiendront les mérites des Trois Royaumes, et en même temps, une petite quantité des mérites des Trois Royaumes (tels que les fonds de réserve pour attraper les fantômes et les divisions) sera placée sur le jeu quotidien des joueurs normaux qui sont encouragés, bien sûr, de telles livraisons sont également limitées tous les jours.

Résumé

Bien que le système économique ne soit pas toute l’histoire d’un jeu, la fantaisie combinée au contenu du jeu a conçu une réponse presque parfaite. Comment concevoir intelligemment le mécanisme pour maintenir la vitalité du compte, assurer l’ordre des transactions et réguler l’équilibre entre l’offre et la demande, afin que chaque personnage participant au monde du jeu (y compris le groupe de projet lui-même) puisse prendre ce dont il a besoin vaut la peine d’être appris. Donc, après avoir parlé des représentants des jeux traditionnels, jetons un coup d’œil à l’état actuel des jeux en chaîne.

Tour de la chaîne 3A

À en juger par les jeux de chaîne triple-A existants, Big Time est en fait un jeu qui s’améliore constamment et se rapproche d’un écosystème économique durable, bien que tout semble approximatif dans les premières versions du jeu. Mais en réponse à la phrase ci-dessus : « Même un jeu de chaîne hautement jouable mourra toujours en raison de l’effondrement économique, mais un jeu avec une jouabilité moyenne peut continuer à itérer avec une excellente écologie économique. » « Big Time a revitalisé l’ensemble du modèle économique grâce à une réglementation centralisée stricte, bien qu’il n’y ait pas encore d’économie de la peau, mais la méthode de profit actuelle du jeu est en fait très similaire aux jeux traditionnels, la méthode de revenu actuelle de Big Time a trois points : les frais de transaction, presque tous les mois, il y a des boîtes aveugles à vendre, et la vente d’accessoires consommables (cristaux). Couplé à l’ajustement de diverses données, le jeton de sortie peut maintenir l’augmentation de l’inflation à un faible niveau et atteindre un équilibre délicat entre le côté projet et le joueur aurifère. Dans le cas d’assurer les revenus du jeu, la partie du projet peut naturellement continuer à optimiser, à ajuster et à ajouter du nouveau contenu pour améliorer la jouabilité et introduire plus de joueurs avec des rôles différents, peut-être que cette façon similaire aux jeux en ligne traditionnels sera la bonne solution pour les jeux Web2.5.

Jeu à chaîne complète

Dans des articles précédents, nous avons discuté de l’importance du développement de la technologie de jeu à chaîne complète pour la blockchain d’un point de vue technique. Pensez-y donc d’un point de vue différent aujourd’hui, quel type de modèle économique convient aux jeux à chaîne complète ? En fait, il n’y a fondamentalement pas de jetons ou de jetons de sortie dans le jeu pour les jeux actuels à chaîne complète, et il y a deux raisons principales à cela, l’une est que les jeux à chaîne complète en sont encore aux premiers stades de développement, et ils n’ont même pas déterminé à quel type de jeu ils conviennent. Deuxièmement, en raison de la nature du jeu de la chaîne complète sur la chaîne, il est difficile pour la centralisation d’intervenir dans la régulation, et une fois qu’il y a une faille dans le modèle économique, tout le jeu s’effondrera instantanément et irrémédiablement.

En fait, bien que je n’aie pas de réponse très sûre, je pense personnellement que les jeux à chaîne complète peuvent essayer l’économie dirigée par les NFT. Par exemple, le protocole ANOME utilise le modèle d’émission de staking gold standard to mint NFT, et découple Game et DeFi sous la forme de Stake to Mint NFT, afin que la partie du projet puisse obtenir des fonds pour générer des revenus continus grâce à la DeFi, et que les joueurs puissent obtenir des NFT gratuitement pour recevoir des dividendes, ce qui peut devenir un nouveau modèle économique.

Épilogue

En fait, l’auteur lui-même est un grand joueur sur console et a toujours pensé que la meilleure solution pour les jeux en chaîne était de renforcer les jeux avec des jeux en chaîne ou des applications légères comme Friend Tech. Lorsque j’ai entendu pour la première fois le concept de ce que l’on appelle le jeu en chaîne triple A, ma réaction instinctive a été assez résistante. Parce que les joueurs qui sont familiers avec les jeux triple-A devraient comprendre que le coût de production (600 millions-4,2 milliards) et le cycle (environ 3-5 ans) des meilleurs jeux triple-A et leurs exagérations sont des projets qui peuvent amener une société de jeux de premier plan au bord de la faillite si elle échoue une fois. Faire ce genre de projet dans une industrie ascendante me semblait être un fantasme à l’époque. Cependant, la ténacité de Big Time et d’Illuvium sous le marché baissier jusqu’au récent retournement des vents contraires m’a fait commencer à réfléchir à ce modèle, peut-être que les jeux de chaîne triple A peuvent trouver un certain équilibre grâce au modèle économique pour atteindre la survie à long terme, et enfin itérer certains jeux qui peuvent ouvrir la porte au Web2. À ce stade, les jeux à chaîne complète sont également aussi discutables que les précédents jeux à chaîne triple A. Mais comme le dit le célèbre dicton, « Ceux qui ne gagnent jamais échouent rarement, et ceux qui ne grimpent jamais tombent rarement », et c’est la norme pour un nouveau paradigme d’émerger avec des doutes et des échecs.

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