Sumergiéndonos en la economía de GameFi, ¿cómo se manifiesta "Fi" en los mejores juegos tradicionales?

深入 GameFi 经济学,顶级传统游戏中的“Fi”是如何体现的?Autor: Zeke, investigador de YBB Capital

Introducción

Desde el declive de GameFi en el modelo P2E (Play to Earn), ha habido numerosos desacuerdos con respecto al diseño de GameFi. Entre ellos, las dos direcciones de diseño más convencionales son: los juegos en cadena triple A con la jugabilidad como punto de entrada, o los juegos en cadena con la equidad y el espíritu del mundo autónomo como punto de entrada. Con el reciente brote de los dos ecosistemas, el sector de los juegos en cadena finalmente ha sobrevivido al largo invierno y ha marcado el comienzo de la primavera perdida hace mucho tiempo. Como uno de los sectores más candentes en este momento, la discusión en torno a los diferentes operadores de GameFi (desde géneros de juegos hasta on-chain y off-chain) es uno de los principales temas de la industria, pero este artículo no discutirá la superioridad o inferioridad entre los dos operadores, sino cómo se presenta el núcleo de GameFi, “Fi” (sistema económico), en los mejores juegos tradicionales, y ¿hacia dónde deberían ir los dos nuevos operadores?

Definición de GameFi

La primera definición de GameFi generalmente se refiere a los juegos de blockchain que brindan a los jugadores incentivos financieros para jugar y ganar. Los jugadores a menudo pueden ganar recompensas de criptomonedas y NFT completando misiones, jugando contra otros jugadores y subiendo de nivel, y los elementos del juego también son exclusivos para los jugadores.

Desde el surgimiento de Axie Infinity, el concepto de GameFi y P2E ha ganado popularidad rápidamente, y han surgido juegos de cría del mismo género (Farmer World, STEPN, etc.). Sin embargo, debido a su fallido modelo económico de doble token (token de gobernanza y token de salida) + NFT (mascotas, herramientas agrícolas, zapatillas para correr y otros accesorios que pueden producir tokens continuamente), una vez que nadie se haga cargo, la producción de todo el juego superará con creces el lado de la demanda y caerá rápidamente en una espiral de muerte.

La vida útil de estos juegos solía ser tan corta como unas pocas semanas o tan larga como unos pocos meses, y en ese momento, la palabra GameFi era casi sinónimo de Pon’s. Más tarde, la dirección principal es, en primer lugar, mejorar la producción y la jugabilidad de nivel 3A, con la esperanza de atraer a los jugadores de Web2 para que se unan a través de la calidad de los juegos de alta calidad y se den cuenta de la economía de los juegos de pago.

Aunque la historia de los juegos de cadena completa se remonta a Huntercoin hace 10 años, la experiencia de los juegos de cadena completa ha sido relativamente pobre debido a la falta de tecnología en los primeros días, por lo que siempre ha sido un género extremadamente especializado. Ahora, con el continuo desarrollo y mejora de infraestructuras como Rollup y motores de juegos de cadena completa (MUD, DOJO), la viabilidad de este concepto ha madurado gradualmente y ha comenzado a salir del círculo porque es buscado por algunas personas centrales de la industria, pero el juego actual de cadena completa aún se encuentra en sus primeras etapas y hay muchos problemas de diseño.

La definición de GameFi también ha comenzado a cambiar a juegos Web3 (juegos de cadena completa) y juegos Web2.5 (actualmente principalmente juegos de cadena triple A, por supuesto, la mayoría de los juegos de cadena en el pasado también pertenecen a esta categoría), la principal diferencia entre ellos es el grado y el método de uso de la tecnología blockchain, y las definiciones específicas de los dos son las siguientes.

Juego de cadena completa

(Las definiciones se basan en las ideas de Autonomous Worlds, se pueden encontrar más detalles en nuestro Análisis del núcleo de los juegos totalmente en cadena: MUD Engine y World Engine):

  • Datos de blockchain: Blockchain no es solo un almacenamiento secundario de datos, ni es solo un “espejo” de datos almacenados en un servidor propietario. Se puede acceder a todos los datos significativos en la cadena de bloques, no solo a datos como la propiedad de los activos. De esta manera, los juegos pueden aprovechar al máximo los beneficios de las cadenas de bloques programables: almacenamiento de datos transparente, interoperabilidad sin permisos;
  • La lógica y las reglas se implementan a través de contratos inteligentes: por ejemplo, las batallas en los juegos, no solo la propiedad, se llevan a cabo en la cadena;
  • El desarrollo del juego sigue los principios de la ecología abierta: tanto el contrato del juego como el cliente del juego accesible son de código abierto. Los desarrolladores externos pueden volver a implementar, personalizar o incluso bifurcar completamente su experiencia de juego a través de complementos, clientes de terceros y contratos inteligentes interoperables. Esto, a su vez, permite a los desarrolladores de juegos aprovechar la producción creativa de la comunidad (incentivada y consistente) en su conjunto;
  • El juego se almacena permanentemente en la cadena: Esto está estrechamente relacionado con los tres puntos anteriores, porque la prueba de fuego para probar si un juego es un juego cripto-nativo es: si el cliente proporcionado por el desarrollador principal desaparece mañana, ¿se podrá seguir jugando el juego? La respuesta suele ser sí, si (y solo si) el almacenamiento de datos del juego no tiene permisos, si la lógica del juego se puede ejecutar sin permiso, si la comunidad puede interactuar con el contrato inteligente central sin depender de la interfaz proporcionada por el equipo central;
  • Los juegos son interoperables con lo que consideramos valioso: Blockchain proporciona una API nativa para el concepto de valor en sí, y los activos digitales son interoperables por defecto con otros activos que nos interesan. Esto refleja la profundidad y el significado del juego, y ayuda a elevar la profundidad y el significado del juego, y conecta el mundo del juego con el mundo “real”;
  • Tipos de juegos compatibles: Dado que es un juego totalmente encadenado, los juegos de cadena completa solo son adecuados para tipos de juegos que no requieren un entorno de baja latencia, como: RPG por turnos, ACT de resolución de acertijos, simulación, aventura, cartas, administración, sandbox y apuestas;

Juego de la cadena Triple-A:

• Combinación de juegos tradicionales y tecnología blockchain: Los juegos Web 2.5 son una forma de transición entre los juegos tradicionales (Web 2.0) y los juegos totalmente basados en blockchain (Web 3.0). A menudo combinan las características de los juegos tradicionales con ciertos elementos de blockchain;

  • Descentralización parcial: Estos juegos pueden incluir elementos descentralizados, como el uso de blockchain para administrar los activos del juego o las transacciones de los jugadores, pero otras partes del juego, como la lógica del juego y el entorno operativo, generalmente están centralizadas; • Mayor rendimiento y usabilidad: Los juegos de la Web 2.5 pueden ofrecer un mejor rendimiento y una usabilidad más amplia que los juegos de cadena completa porque no dependen completamente de la arquitectura subyacente de la cadena de bloques;
  • Equilibrar la experiencia de juego tradicional con los beneficios de blockchain: Los juegos Web 2.5 intentan encontrar un equilibrio entre la experiencia de usuario de los juegos tradicionales y las nuevas características que trae blockchain, como la propiedad de activos y la transparencia;
  • Clasificación Triple-A: Un juego triple A en el sentido tradicional se refiere a un juego con un alto presupuesto, gráficos de alta calidad, una historia profunda y un juego bien elaborado. Estos juegos suelen ser desarrollados por grandes empresas de juegos y ofrecen una experiencia de juego de primer nivel. Los llamados juegos en cadena triple A son juegos Web 2.5 que cumplen con este estándar;
  • Tipo de juego: Dado que es un modelo de activos en cadena, todos los tipos de juegos son teóricamente compatibles, y el tipo de juego más convencional son los juegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), que también son los tipos principales que discutiremos a continuación.

Descripción general del modelo de token

Además del modelo de doble token mencionado anteriormente, en realidad existe un modelo de un solo token (que también es el modelo más utilizado en la actualidad), y daremos una breve descripción general de los dos modelos.

Modelo de una sola moneda: Este modelo tiene un solo token, y el ciclo económico depende completamente de este único token. Por ejemplo, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland y Big Time utilizan un modelo de una sola moneda, que es esencialmente similar a los juegos tradicionales de minería de oro en línea, pero con la introducción de un solo token, se derivan cuatro modelos diferentes.

Hay cuatro modalidades del modelo de moneda única:

  • Modo A (Gold Standard in + Coin Standard Out): Compra NFTs con USDT, BNB, ETH, etc., y consigue tokens (TokenA) a través del juego. El umbral de entrada es fijo y los ingresos fluctúan con el precio de la moneda;
  • Modelo B (gold standard in + gold standard out): el umbral de entrada es fijo y los ingresos son fijos para Nissan. Este modelo mantiene un ciclo de recuperación estable cuando el precio de la moneda sube, y el ingreso diario del patrón oro obtenido por los jugadores permanece sin cambios cuando el precio de la moneda cae;
  • Modo C (entrada basada en la divisa + salida basada en la divisa): El umbral de entrada y los ingresos fluctúan con el precio de la divisa. Este modelo aumenta en gran medida los ingresos de los antiguos jugadores cuando sube el precio de la moneda;
  • Modo D (entrada de moneda estándar + salida de estándar de oro): Este modo actualmente casi no es utilizado por los proyectos, y no es amigable para las partes del proyecto y los jugadores.

Modelo de doble token: Se divide en una moneda principal y una submoneda, y la moneda principal suele servir como token de gobernanza del juego y la submoneda como token económico del juego. El representante de este modelo es, naturalmente, Axie arriba, que introdujo un SLP de submoneda para hacerse cargo de la presión de venta del AXS original de un solo token. La mayor parte de la producción en el juego se basa en la salida de la moneda secundaria, complementada por la moneda madre.

Modelo de doble token: La mayoría de los nuevos modelos de doble moneda adoptan un modelo basado en monedas de entrada y moneda, como la moneda principal de entrada y salida de la submoneda de BinaryX, y la submoneda de entrada y salida de la submoneda de Starsharks. Bajo este modelo, la flexibilidad espacial del ajuste del modelo es fuerte y no hay necesidad de lograr el ajuste de centralización parcial en el modo estándar de oro. Sin embargo, el problema de este modelo de bucle interno se ha descrito brevemente anteriormente, y los juegos de cadena actuales básicamente no utilizan este modelo.

La economía en el juego

El juego y la economía pueden parecer dos campos muy diferentes, pero en realidad existe una fuerte conexión entre los dos. La economía es el estudio de las elecciones en condiciones de escasez, y una de las formas de explorar la motivación de los juegos es la economía. Cuando el juego es un sistema económico virtual, los jugadores necesitan maximizar su propia utilidad a través del comportamiento microeconómico, mientras que el juego en sí necesita teorías macroeconómicas para establecer un sistema económico estable y maximizar el valor de por vida.

La economía se basó originalmente en las reglas más primitivas del comercio, y se puede decir que la economía se originó en el comercio. De la misma manera, para el juego, aunque es un mundo completamente virtual, mientras se abra el mercado comercial y se permita a los jugadores (o entre jugadores y NPC) comprar y vender libremente, inevitablemente formará una ecología económica.

En la pasada era P2E, había menos elementos en el juego, y su ecología económica era naturalmente más simple y frágil (de hecho, básicamente solo proporcionaba los elementos básicos necesarios para la minería y la venta), pero ahora, con la madurez de los juegos en cadena triple A, los elementos y la composición del juego se han vuelto complejos, y la resistencia y plasticidad de su sistema económico mejorarán enormemente, especialmente para los juegos de cadena MMORPG convencionales existentes. Si bien existe una objeción generalizada de que los juegos de blockchain no son lo suficientemente jugables en esta etapa para crear un sistema económico como los juegos tradicionales, personalmente creo que estos dos puntos son igualmente importantes y se refuerzan mutuamente.

Porque incluso un juego altamente jugable morirá debido al colapso económico (Marvel MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), pero un juego general temprano puede continuar iterando con una excelente ecología económica, haciendo del juego un “país en desarrollo” saludable y luego mejorando lentamente la jugabilidad.

Por lo tanto, cómo construir una ecología económica razonable sigue siendo el tema clave en el que la mayoría de los juegos de cadena deben pensar, el llamado modelo de tokens es solo el marco más básico en el modelo económico, y el diseño macro de los elementos del juego es el siguiente paso que debe mejorarse. Desde la perspectiva de la economía, no hay diferencia entre los jugadores que juegan en el mundo del juego y los seres humanos que realizan actividades sociales en el mundo real, que son esencialmente las representaciones económicas y las leyes económicas del mundo real reflejadas en el mundo virtual. En el mundo del juego, cuando el jugador ingresa al mundo virtual como un personaje del juego, habrá una variedad de comportamientos microeconómicos: elección, cooperación, juegos, etc. Porque los jugadores deben comportarse en torno a la asignación de recursos escasos en el juego para obtener la mayor utilidad.

Por otro lado, este mundo de juego construido artificialmente también está lleno de principios macroeconómicos: escasez de recursos, oferta de demanda de mercancías, sistema monetario, etc. Porque el juego en sí mismo necesita guiar su formulación e implementación de políticas a través de fenómenos y leyes macroeconómicas, y mantener una ecología económica saludable para maximizar el valor de vida del juego. Si el juego de la cadena MMO de nivel 3A quiere encontrar un objetivo para aprender la estructura económica en el juego tradicional, entonces Fantasy Journey to the West, que ha sobrevivido de manera estable durante casi 20 años, es definitivamente el caso más clásico.

Viaje de fantasía al Oeste

Fantasy Journey to the West es un juego en línea desarrollado y operado por NetEase Inc. (lanzado el 18 de diciembre de 2003). Este juego está ambientado en la novela clásica “Viaje al Oeste”, y utiliza el diseño de personajes de la versión Q para crear una atmósfera de juego romántica. El juego cuenta con más de 250 millones de usuarios registrados y más de 400 conjuntos de servidores de pago. Los personajes del juego se dividen en tres razas: inmortales, humanos y demonios, cada raza contiene 6 formas de personajes y hay 6 sectas diferentes para elegir, un total de 19 sectas. Los jugadores pueden subir de nivel y ganar recompensas completando varias misiones, como desafiar a los 28 Nakshatras del Palacio Celestial para ganar gemas y otros premios, o completar Master Quests para ganar el doble de experiencia y recompensas monetarias. Desde la perspectiva del diseño del sistema económico, en primer lugar, Fantasy Journey to the West es similar al Tipo B en el modelo de un solo token anterior, y el mecanismo central general se puede dividir en tres puntos: depósito, ancla de valor y mecanismo de reserva.

Depósito:

La regulación y el control macroeconómicos de los desarrolladores se centran principalmente en los dos eslabones principales de la entrega y el reciclaje, pero debido a que los principales participantes del sistema económico son los actores, existen como productores y consumidores al mismo tiempo, por lo que el funcionamiento interno del sistema económico no se puede ajustar a partir de estos dos eslabones, por lo que las fluctuaciones del lado de la oferta y el lado de la demanda dentro del sistema traen un excedente relativo.

El exceso relativo se refiere al exceso relativo de oferta o sobredemanda relativa causado por el desequilibrio entre la oferta y la demanda a corto plazo, y la principal manifestación externa es el cambio en los precios. En un juego de desarrollo MMORPG como Fantasy Journey to the West, la demanda de moneda del juego y accesorios correspondientes a todos los elementos de cultivo es relativamente fija, y no habrá “sustitutos de consumo” para lidiar con el problema de la sobredemanda, y el problema de la circulación ineficaz de productos intermedios causado por el exceso de oferta es fácil de traer experiencia negativa a los jugadores, que también es un problema que se encuentra a menudo en los juegos en cadena.

En el caso del mercado de identificación de armas de alto nivel en el juego, la cadena de producción de armas de alto nivel consume mucho tiempo de juego, equipos de bajo nivel y diversos materiales, lo que resulta en un precio alto para cada arma.

Al mismo tiempo, debido a la existencia de atributos aleatorios y al sistema de reciclaje con una alta tasa de descuento, si se identifica “basura”, se perderá. Como resultado, los consumidores en este mercado son principalmente usuarios de ballenas (comúnmente conocidos como jefes). Debido a las características de larga cadena de producción y alto valor del producto, también nace el excedente relativo de este mercado. Existe una contradicción obvia entre la producción continua del “trabajador” y la gran demanda temporal del patrón, y si no se aumenta el vínculo de redistribución, se planteará el dilema de que, o bien la producción del jugador no tiene a dónde ir, o bien la demanda del patrón no puede ser satisfecha.

En resumen, para hacer frente a tal situación, el juego necesita un “depósito” para llevar estos excesos temporales. Curiosamente, las dos “cisternas” principales del juego provienen del diseño del sistema del equipo de desarrollo y de la evolución natural del propio sistema económico, es decir, el depósito de moneda del juego es un banco especial y el depósito de accesorios es un comerciante. El sistema bancario especial es fácil de entender, es decir, se utiliza para absorber y almacenar cuando la oferta de moneda del juego es excesiva, y se suministra e intercambia cuando el mercado necesita el suministro de moneda del juego y, al mismo tiempo, este sistema también puede desempeñar un papel estabilizador en el sistema económico al limitar la cantidad total de moneda del juego que se puede intercambiar dentro de un marco de tiempo específico.

Los empresarios también son un tipo de jugador que está obligado a existir en los juegos que adoptan el “modelo económico de libre mercado”, y se puede decir que es una profesión que inevitablemente surgirá cuando sea rentable. En el sistema económico de Fantasy Journey to the West, todas las ganancias de los comerciantes se obtienen esencialmente del equipo de desarrollo, y la razón por la que se les permite obtener estas ganancias es que asumen la función de “depósito” de accesorios y redistribución de recursos, y se convierten en una parte indispensable del funcionamiento del sistema económico.

En teoría, a los comerciantes que asumen más inventario también se les permite tener márgenes brutos más altos debido a sus crecientes costos de inventario. Cuando encontramos algunas categorías de empresarios que parecen ser muy rentables, debemos considerar sus costos de inventario para un análisis integral, y a menudo se puede ver que sus “ganancias excesivas” todavía están dentro de un rango razonable.

Anclajes de valor:

La segunda gran laguna es el riesgo de monopolio causado por la producción limitada del sistema a corto plazo, es decir, el costo y la dificultad de monopolizar un determinado módulo en el juego son bajos, y una gran cantidad de comportamientos monopolísticos conducirá a una ecología económica muy poco saludable, lo que afectará la experiencia del juego y los ingresos del juego.

La solución también es muy sencilla, es decir, proporcionar un anclaje de valor oficial. Dado que el valor del artículo del juego es en realidad equivalente a la cantidad promedio de puntos consumidos para producir el artículo, se puede ver que, aunque la situación de los diferentes servidores es diferente, el rango de fluctuación de precios de la mayoría de los artículos es relativamente consistente.

En otras palabras, si hay una tienda oficial que vende artículos al precio promedio esperado, siempre y cuando se controle la frecuencia y la cantidad total de producción, puede aumentar los ingresos y estabilizar el sistema económico al evitar los monopolios. Tal intento se hizo en el momento del nacimiento de Fantasy Journey to the West, y el ejemplo más simple es 100 / pieza de bollos, 3000 piezas / 40 fuerza física de la librería, 500 piezas de amuletos voladores, etc., a través de los cuales la mayoría de los recursos, incluida la fuerza física / vitalidad, tienen un precio oficial a seguir, para evitar el riesgo de monopolio comercial.

La forma final del punto de anclaje puede ser el Fantasy Westward Journey Pocket Edition, en el que se pueden obtener la mayoría de los productos intermedios del proceso de producción consumiendo tarjetas de puntos, y también podemos ver que estos bienes tienen un precio oficial muy estable, dicho sistema se ha convertido en una piedra angular importante de la estabilidad económica y ecológica del Fantasy Westward Journey.

Mecanismo de Reserva:

Fantasy Journey to the West sigue siendo un juego de desarrollo al final, y cuando la plusvalía de toda la mano de obra puede entrar en circulación en el mercado, viola la esencia del juego y, al mismo tiempo, también traerá el riesgo de que el estudio se lo lleve. Como resultado, surgió el mecanismo de reserva, precipitando parte del valor del trabajo del jugador en el cultivo de los atributos del personaje, y cuando la producción del juego del jugador se convierte en reservas, los ingresos del desarrollador pueden considerarse seguros.

Al mismo tiempo, a pesar de que una parte de los ingresos del juego proviene de los impuestos sobre las transacciones, todavía controla la frecuencia de circulación en general, y varios tipos de bloqueos de tiempo y restricciones de transacciones de artículos de alto valor no solo son para proteger la propiedad del jugador, sino también para controlar la frecuencia de circulación. Los méritos de los Tres Reinos son un sistema de síntesis bajo esta idea, que ha creado una buena base para la prosperidad de Fantasy Journey to the West en los últimos años.

Hay muchos “jugadores profesionales/semiprofesionales” en Fantasy Journey to the West, y pueden obtener algunos ingresos a través del juego, que también se ha convertido en la principal motivación de sus juegos. Como desarrollador, es difícil distinguir cuáles son jugadores normales aceptables y cuáles son estudios de cáncer a gran escala en primer lugar, y es aún más indeseable bloquear todas las salidas para obtener dinero en todos los ámbitos, por lo que existe el sistema de méritos Three Realms.

La idea de diseño de este sistema es intervenir un nuevo tipo de recurso en el flujo de recursos durante el juego del jugador, y alentar a los jugadores normales a jugar normalmente en su vida diaria controlando la forma en que se genera y consume este nuevo recurso, al tiempo que limita el comportamiento anormal del juego del estudio. En pocas palabras, en la cadena del jugador de “comprar cartas de puntos - jugar juegos - producir artículos - intercambiar dinero en efectivo”, el comportamiento cerca de la derecha consumirá los méritos de los Tres Reinos, y las acciones cercanas a la izquierda obtendrán los méritos de los Tres Reinos y, al mismo tiempo, una pequeña cantidad de los méritos de los Tres Reinos (como fondos de reserva para atrapar fantasmas y divisiones) se colocará en el juego diario de los jugadores normales a los que se anima, por supuesto, tales entregas también están limitadas todos los días.

Resumen:

Aunque el sistema económico no es toda la historia de un juego, la fantasía combinada con el contenido del juego ha diseñado una respuesta casi perfecta. Vale la pena aprender cómo diseñar inteligentemente el mecanismo para mantener la vitalidad de la cuenta, garantizar el orden de las transacciones y regular el equilibrio entre la oferta y la demanda, de modo que todos los personajes participantes en el mundo del juego (incluido el propio grupo del proyecto) puedan tomar lo que necesitan. Entonces, después de hablar de los representantes de los juegos tradicionales, echemos un vistazo al estado actual de los juegos en cadena.

Juego de cadenas 3A

A juzgar por los juegos de cadena triple A existentes, Big Time es en realidad un juego que mejora constantemente y se acerca a un ecosistema económico sostenible, aunque todo parece difícil en las primeras versiones del juego. Pero en respuesta a la frase anterior: “Incluso un juego en cadena altamente jugable seguirá muriendo debido al colapso económico, pero un juego con una jugabilidad media puede seguir iterando con una excelente ecología económica”. "Big Time ha revitalizado todo el modelo económico a través de una estricta regulación centralizada, aunque aún no hay un sumidero de la economía de la piel, pero el método de ganancia actual del juego es en realidad muy similar a los juegos tradicionales, el método de ingresos actual de Big Time tiene tres puntos: tarifas de transacción, casi todos los meses hay cajas ciegas a la venta y la venta de accesorios consumibles (cristales). Junto con el ajuste de varios datos, el token de salida puede mantener bajo el aumento de la inflación y lograr un delicado equilibrio entre el lado del proyecto y el jugador de oro. En el caso de garantizar los ingresos del juego, la parte del proyecto puede, naturalmente, continuar optimizando y ajustando y agregando contenido nuevo para mejorar la jugabilidad, e introducir más jugadores con diferentes roles, tal vez esta forma de similar a los juegos en línea tradicionales sea la salida correcta para los juegos Web2.5.

Juego de cadena completa

En artículos anteriores, hemos discutido la importancia del desarrollo de la tecnología de juegos de cadena completa para blockchain desde una perspectiva técnica. De hecho, básicamente no hay tokens o tokens de salida en el juego para los juegos actuales de cadena completa, y hay dos razones principales para esto, una es que los juegos de cadena completa aún se encuentran en la etapa inicial de desarrollo y ni siquiera han determinado para qué tipo de juegos son adecuados. En segundo lugar, debido a la naturaleza del juego de cadena completa en la cadena, es difícil que la centralización intervenga en la regulación, y una vez que hay una laguna en el modelo económico, todo el juego colapsará instantánea e irremediablemente.

De hecho, aunque no tengo una respuesta muy segura, personalmente creo que los juegos de cadena completa pueden probar la economía basada en NFT. Por ejemplo, el protocolo ANOME utiliza el modelo de emisión de NFT de staking para acuñar el estándar de oro, y desacopla Game y DeFi en forma de Stake to Mint NFT, de modo que la parte del proyecto puede obtener fondos para generar ingresos continuos a través de DeFi, y los jugadores pueden obtener NFT de forma gratuita para recibir dividendos, lo que puede convertirse en un nuevo modelo económico.

Conclusión

De hecho, el propio autor es un gran jugador de consola, y siempre ha creído que la mejor salida para los juegos en cadena es potenciar los juegos con juegos en cadena o aplicaciones ligeras como Friend Tech. Cuando escuché por primera vez el concepto del llamado juego de la cadena triple A, mi reacción instintiva fue bastante resistente. Porque los jugadores que están familiarizados con los juegos triple A deben entender que el costo de producción (600 millones-4.2 mil millones) y el ciclo (alrededor de 3-5 años) de los mejores juegos triple A y sus exageraciones son proyectos que pueden llevar a una compañía de juegos líder al borde de la bancarrota si falla una vez.

Hacer este tipo de proyecto en una industria de abajo hacia arriba me sonaba como una fantasía en ese momento. Sin embargo, la tenacidad de Big Time e Illuvium bajo el mercado bajista ante la reciente reversión del viento en contra me hizo empezar a reflexionar sobre este modelo, tal vez los juegos de la cadena triple A puedan encontrar cierto equilibrio a través del modelo económico para lograr la supervivencia a largo plazo, y finalmente iterar algunos juegos que puedan abrir la puerta a la Web2. En esta etapa, los juegos de cadena completa también son tan cuestionables como los juegos de cadena triple A anteriores. Pero como dice el famoso refrán, “Los que nunca ganan rara vez fracasan, y los que nunca escalan rara vez caen”, y es norma que surja un nuevo paradigma con dudas y fracasos.

Fuente: TechFlow

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Arifislam004vip
· 2023-12-09 03:06
YO SOLO HAGO HODL🤫
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