
Hamster Kombat 於 2024 年 3 月上線,是在 Telegram 上運行的一款“點擊賺幣 + 遊戲 + 社區 + 代幣”的 Web3 遊戲。玩家通過點擊、小遊戲、邀請等方式積累遊戲內貨幣,並期待未來通過代幣空投兌換成 HMSTR。
上線後它增長驚人,據官方稱僅 81 天就吸引了超過 2.39 億用戶,隨後總用戶數超過 3 億。這樣的增長速度和龐大用戶量,使 Hamster Kombat 一度被看作 Web3 遊戲領域的“黑馬”。
HMSTR 總量爲 1000 億枚,其中約 75% 用於空投給玩家,3% 用於 Launchpool。官方通過 Launchpool、任務獎勵、廣告回報等方式分發代幣,並計劃通過廣告網路回購 + 代幣銷毀,以提升 HMSTR 稀缺性。
然而,對很多普通玩家來說,實際得到的代幣數量與很多人心中“高收益”的預期差距很大。據媒體與社區統計,平均每個玩家獲得的代幣可能只有幾百枚,折算後的實際收益非常有限。
加上代幣上市後價格表現不佳,這讓不少早期參與者感到失望。
盡管曾有數億用戶,但到 2025 年初,Hamster Kombat 的活躍用戶數急劇下降。根據統計,截至 2025 年 2 月僅約 1150 萬每月活躍用戶,4 月更降至約 767 萬。部分玩家指責項目存在 “內部分配不公”、“機器人刷量”、“作弊封號不透明”等問題。
這種信任危機和玩家流失,使 Hamster Kombat 從最初的風口浪尖跌落。
爲扭轉困境,Hamster Kombat 最近進行了不少新布局。2025 年,團隊推出了基於 TON 的 Layer-2 網路,試圖提升性能、降低費用,爲未來更多遊戲和功能鋪路。此外,他們推出 SDK,允許第三方開發者在生態內創建小遊戲、DeFi 功能,甚至 NFT 市場,力圖打造更大的 Web3 遊戲 + 經濟 + 社區體系。
同時,爲恢復社區信任,團隊啓動了 DAO,使代幣持有者和玩家能夠參與項目治理,這在理念上是一個積極信號。
如果這些新功能成功推行,Hamster Kombat 有可能重塑生態,帶來新的機會。
然而,項目的不確定性仍然很高:
簡而言之,Hamster Kombat 曾是 Web3 遊戲界一匹黑馬,通過簡單點擊 + 空投 + 社區傳播迅速爆紅,也曾讓許多人對加密遊戲和 Web3 充滿期待。如今,它正在通過技術升級、生態擴展、DAO 治理等方式努力轉型,並嘗試以“Link”的方式,把遊戲、代幣、社區、網路聯繫起來,構建一個更完整的 Web3 遊戲生態系統。
但現實是骨感的:用戶流失、代幣表現不佳、社區信任問題和高風險,都提醒我們對這類項目要保持謹慎。如果你有興趣,可以繼續關注他們的 Layer-2、社區治理與新遊戲推出情況;但建議不要把它當作“快速致富”的工具。
對於一般玩家/投資者來說,把 Hamster Kombat 當作一個 Web3 實驗項目來觀察,而不是重倉押注,可能更爲穩妥。











