الغوص في اقتصاديات GameFi ، كيف يظهر "Fi" نفسه في أفضل الألعاب التقليدية؟

深入 GameFi 经济学,顶级传统游戏中的“Fi”是如何体现的?المؤلف: باحث YBB Capital Zeke

مقدمة

منذ تراجع GameFi في نموذج P2E (العب لتربح) ، كانت هناك العديد من الخلافات بشأن تصميم GameFi. من بينها ، اتجاهان رئيسيان للتصميم هما: ألعاب سلسلة ثلاثية مع إمكانية اللعب كنقطة دخول ، أو On Chain Games بإنصاف وروح العالم المستقل كنقطة دخول. مع تفشي النظامين البيئيين مؤخرا ، نجا قطاع ألعاب السلسلة أخيرا من الشتاء الطويل وبشر بالربيع المفقود منذ فترة طويلة. كواحد من أهم القطاعات في الوقت الحالي ، يعد النقاش حول شركات النقل المختلفة ل GameFi (من أنواع الألعاب إلى السلسلة وخارج السلسلة) أحد الموضوعات الرئيسية في الصناعة ، لكن هذه المقالة لن تناقش التفوق أو الدونية بين الناقلين ، ولكن كيف يتم تقديم جوهر GameFi ، “Fi” (النظام الاقتصادي) ، في أفضل الألعاب التقليدية ، وأين يجب أن تذهب الشركتان الجديدتان؟

تعريف جيم فاي

يشير التعريف المبكر ل GameFi عادة إلى ألعاب blockchain التي توفر للاعبين حوافز مالية للعب والكسب. يمكن للاعبين في كثير من الأحيان كسب مكافآت العملات المشفرة و NFT من خلال إكمال المهام واللعب ضد لاعبين آخرين وعمليات رفع المستوى ، كما أن العناصر داخل اللعبة حصرية للاعبين.

منذ ظهور Axie Infinity ، اكتسب مفهوم GameFi و P2E شعبية بسرعة ، وظهرت ألعاب تربية من نفس النوع (Farmer World ، STEPN ، إلخ). ومع ذلك ، نظرا لفشل النموذج الاقتصادي المزدوج (رمز الحوكمة ورمز الإخراج) + NFT (الحيوانات الأليفة والأدوات الزراعية وأحذية الجري والدعائم الأخرى التي يمكنها إنتاج الرموز بشكل مستمر) ، بمجرد عدم تولي أي شخص المسؤولية ، سيتجاوز ناتج اللعبة بأكملها جانب الطلب ، وسرعان ما يقع في دوامة الموت.

كان عمر هذه الألعاب عادة قصيرا مثل بضعة أسابيع أو بضعة أشهر ، وفي ذلك الوقت ، كانت كلمة GameFi مرادفة تقريبا لكلمة Pon. في وقت لاحق ، كان الاتجاه السائد هو أولا تحسين الإنتاج وإمكانية اللعب على مستوى 3A ، على أمل جذب لاعبي Web2 للانضمام من خلال جودة اللعبة عالية الجودة وتحقيق اقتصاد اللعبة المدفوع.

على الرغم من أن تاريخ ألعاب السلسلة الكاملة يمكن إرجاعه إلى Huntercoin قبل 10 سنوات ، إلا أن تجربة ألعاب السلسلة الكاملة كانت سيئة نسبيا بسبب نقص التكنولوجيا في الأيام الأولى ، لذلك كانت دائما نوعا متخصصا للغاية. الآن ، مع التطوير والتحسين المستمر للبنية التحتية مثل Rollup ومحركات الألعاب كاملة السلسلة (MUD ، DOJO) ، نضجت جدوى هذا المفهوم تدريجيا ، وبدأ في الخروج من الدائرة لأنه مطلوب من قبل بعض الأشخاص الأساسيين في الصناعة ، لكن لعبة السلسلة الكاملة الحالية لا تزال في مراحلها الأولى ، وهناك العديد من مشاكل التصميم.

بدأ تعريف GameFi أيضا في التغيير إلى ألعاب Web3 (ألعاب السلسلة الكاملة) وألعاب Web2.5 (حاليا بشكل أساسي ألعاب سلسلة ثلاثية ، بالطبع ، تنتمي معظم ألعاب السلسلة في الماضي أيضا إلى هذه الفئة) ، والفرق الرئيسي بينهما هو درجة وطريقة استخدام تقنية blockchain ، والتعريفات المحددة للاثنين هي كما يلي.

لعبة سلسلة كاملة

(تستند التعريفات إلى الأفكار الموجودة في العوالم المستقلة ، ويمكن العثور على مزيد من التفاصيل في تحليلنا لجوهر الألعاب الكاملة على السلسلة: محرك MUD و World Engine):

  • البيانات من blockchain: Blockchain ليست مجرد تخزين ثانوي للبيانات ، كما أنها ليست مجرد “مرآة” للبيانات المخزنة في خادم خاص. يمكن الوصول إلى جميع البيانات ذات المغزى على blockchain ، وليس فقط البيانات مثل ملكية الأصول. بهذه الطريقة ، يمكن للألعاب الاستفادة الكاملة من فوائد سلاسل الكتل القابلة للبرمجة - تخزين البيانات الشفاف ، وقابلية التشغيل البيني بدون إذن ؛
  • يتم تنفيذ المنطق والقواعد من خلال العقود الذكية: على سبيل المثال ، يتم تنفيذ المعارك في الألعاب ، وليس فقط الملكية ، على السلسلة ؛
  • يتبع تطوير اللعبة مبادئ البيئة المفتوحة: كل من عقد اللعبة وعميل اللعبة الذي يمكن الوصول إليه مفتوح المصدر. يمكن لمطوري الجهات الخارجية إعادة نشر تجربة الألعاب الخاصة بهم أو تخصيصها أو حتى تقسيمها بالكامل من خلال المكونات الإضافية وعملاء الجهات الخارجية والعقود الذكية القابلة للتشغيل البيني. وهذا بدوره يمكن مطوري الألعاب من تسخير الناتج الإبداعي للمجتمع (المتسق المحفز) ككل.
  • يتم تخزين اللعبة بشكل دائم على السلسلة: يرتبط هذا ارتباطا وثيقا بالنقاط الثلاث المذكورة أعلاه ، لأن الاختبار الحقيقي لاختبار ما إذا كانت اللعبة هي لعبة تشفير أصلية هو: إذا اختفى العميل الذي قدمه المطور الأساسي غدا ، فهل ستظل اللعبة قابلة للعب؟ غالبا ما تكون الإجابة نعم ، إذا (وفقط إذا) كان تخزين بيانات اللعبة بدون إذن ، إذا كان من الممكن تنفيذ منطق اللعبة دون إذن ، إذا كان بإمكان المجتمع التفاعل مع العقد الذكي الأساسي دون الاعتماد على الواجهة التي يوفرها الفريق الأساسي ؛
  • الألعاب قابلة للتشغيل المتبادل مع ما نعتبره قيما: توفر Blockchain واجهة برمجة تطبيقات أصلية لمفهوم القيمة نفسها ، والأصول الرقمية قابلة للتشغيل المتبادل افتراضيا مع الأصول الأخرى التي نهتم بها. هذا يعكس عمق ومعنى اللعبة ، ويساعد على رفع عمق ومعنى اللعبة ، ويربط عالم اللعبة بالعالم “الحقيقي” ؛
  • أنواع الألعاب المدعومة: نظرا لأنها لعبة متسلسلة بالكامل ، فإن ألعاب السلسلة الكاملة مناسبة فقط لأنواع الألعاب التي لا تتطلب بيئة منخفضة الكمون ، مثل: RPG القائم على الأدوار ، وحل الألغاز ACT ، والمحاكاة ، والمغامرة ، والبطاقة ، والإدارة ، وصندوق الحماية ، والمراهنة ؛

لعبة سلسلة تريبل أ:

  • الجمع بين الألعاب التقليدية وتكنولوجيا blockchain: ألعاب الويب 2.5 هي شكل انتقالي بين الألعاب التقليدية (Web 2.0) والألعاب القائمة على blockchain بالكامل (Web 3.0). غالبا ما يجمعون بين ميزات الألعاب التقليدية وعناصر blockchain معينة ؛
  • اللامركزية الجزئية: قد تتضمن هذه الألعاب عناصر لامركزية ، مثل استخدام blockchain لإدارة أصول اللعبة أو معاملات اللاعب ، ولكن أجزاء أخرى من اللعبة ، مثل منطق اللعبة وبيئة التشغيل ، مركزية بشكل عام ؛
  • أداء أعلى وسهولة الاستخدام: قد تقدم ألعاب الويب 2.5 أداء أفضل وقابلية استخدام أوسع من ألعاب السلسلة الكاملة لأنها لا تعتمد كليا على البنية الأساسية ل blockchain ؛
  • تحقيق التوازن بين تجربة الألعاب التقليدية وفوائد blockchain: تحاول ألعاب Web 2.5 إيجاد توازن بين تجربة المستخدم للألعاب التقليدية والميزات الجديدة التي تجلبها blockchain ، مثل ملكية الأصول والشفافية ؛
  • تصنيف Triple-A: تشير لعبة Triple-A بالمعنى التقليدي إلى لعبة ذات ميزانية عالية ورسومات عالية الجودة وقصة عميقة ولعبة جيدة الصنع. عادة ما يتم تطوير هذه الألعاب من قبل شركات الألعاب الكبيرة وتقدم تجربة ألعاب من الدرجة الأولى. ما يسمى بألعاب السلسلة الثلاثية A هي ألعاب Web 2.5 التي تلبي هذا المعيار ؛
  • نوع اللعبة: نظرا لأنه نموذج أصول على السلسلة ، فإن جميع أنواع الألعاب مدعومة نظريا ، وأكثر أنواع الألعاب شيوعا هي ألعاب MMORPG (لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت) ، وهي أيضا الأنواع الرئيسية التي سنناقشها أدناه.

**نظرة عامة على نموذج الرمز المميز **

بالإضافة إلى نموذج الرمز المميز المزدوج المذكور أعلاه ، يوجد بالفعل نموذج رمز واحد (وهو أيضا النموذج الأكثر استخداما في الوقت الحالي) ، وسنقدم لمحة موجزة عن النموذجين.

نموذج العملة الواحدة: يحتوي هذا النموذج على رمز واحد فقط ، وتعتمد الدورة الاقتصادية بالكامل على هذا الرمز المميز الفردي. على سبيل المثال ، تستخدم كل من Crypto Zoon و Playvalkyr و Hashland و Big Time نموذجا أحادي العملة ، والذي يشبه بشكل أساسي ألعاب تعدين الذهب التقليدية عبر الإنترنت ، ولكن مع إدخال رمز واحد ، يتم اشتقاق أربعة نماذج مختلفة.

هناك أربعة أوضاع لنموذج العملة الواحدة:

  • الوضع A (Gold Standard in + Coin Standard Out): قم بشراء NFTs باستخدام USDT و BNB و ETH وما إلى ذلك ، واحصل على الرموز المميزة (TokenA) من خلال اللعبة. عتبة الدخول ثابتة ، ويتقلب الدخل مع سعر العملة ؛
  • النموذج B (المعيار الذهبي في + المعيار الذهبي خارج): عتبة الدخول ثابتة ، والدخل ثابت لنيسان. يحافظ هذا النموذج على دورة استرداد مستقرة عندما يرتفع سعر العملة ، ويظل الدخل القياسي اليومي للذهب الذي يحصل عليه اللاعبون دون تغيير عندما ينخفض سعر العملة ؛
  • وضع C (على أساس العملة + على أساس العملة): تتقلب عتبة الدخول والدخل مع سعر العملة. يزيد هذا النموذج بشكل كبير من دخل اللاعبين القدامى عندما يرتفع سعر العملة ؛
  • وضع D (عملة قياسية في + خرج قياسي ذهبي): لا يتم استخدام هذا الوضع حاليا تقريبا من قبل المشاريع ، وهو ليس صديقا لأطراف المشروع واللاعبين.

نموذج الرمز المزدوج: يتم تقسيمه إلى عملة أصلية وعملة فرعية ، حيث تعمل العملة الأم عادة كرمز مميز لحوكمة اللعبة والعملة الفرعية كرمز اقتصادي داخل اللعبة. ممثل هذا النموذج هو بطبيعة الحال Axie أعلاه ، والذي قدم عملة فرعية SLP لتولي ضغط البيع للرمز المميز الفردي الأصلي AXS. يعتمد معظم الإخراج في اللعبة على إخراج عملة الطفل ، تكملها العملة الأم.

نموذج الرمز المزدوج: تتبنى معظم نماذج العملة المزدوجة الجديدة نموذجا قائما على العملة المعدنية ، مثل العملة الأم ل BinaryX في والعملة الفرعية ، وعملة Starsharks الفرعية في وعملة فرعية خارج. في ظل هذا النموذج ، تكون المرونة المكانية لتعديل النموذج قوية ، وليس هناك حاجة لتحقيق تعديل المركزية الجزئي في الوضع القياسي الذهبي. ومع ذلك ، فقد تم وصف مشكلة نموذج الحلقة الداخلية هذا بإيجاز أعلاه ، ولا تستخدم ألعاب السلسلة الحالية هذا النموذج بشكل أساسي.

الاقتصاد في اللعبة

قد تبدو الألعاب والاقتصاد مجالين مختلفين تماما ، ولكن في الواقع هناك علاقة قوية بين الاثنين. الاقتصاد هو دراسة الخيارات في ظل ظروف الندرة ، وإحدى الطرق لاستكشاف دوافع الألعاب هي الاقتصاد. عندما تكون اللعبة عبارة عن نظام اقتصادي افتراضي ، يحتاج اللاعبون إلى تعظيم فائدتهم من خلال سلوك الاقتصاد الجزئي ، بينما تحتاج اللعبة نفسها إلى نظريات الاقتصاد الكلي لإنشاء نظام اقتصادي مستقر وتعظيم القيمة مدى الحياة.

استند الاقتصاد في الأصل إلى قواعد التداول الأكثر بدائية ، ويمكن القول أن الاقتصاد نشأ من التداول. بنفس الطريقة ، بالنسبة للعبة ، على الرغم من أنها عالم افتراضي تماما ، طالما أن سوق التداول مفتوح ويسمح للاعبين (أو بين اللاعبين والشخصيات غير القابلة للعب) بالشراء والبيع بحرية ، فإنها ستشكل حتما بيئة اقتصادية.

في عصر P2E الماضي ، كان هناك عدد أقل من العناصر داخل اللعبة ، وكانت بيئتها الاقتصادية بطبيعة الحال أكثر بساطة وهشاشة (في الواقع ، كانت توفر فقط العناصر الأساسية اللازمة للتعدين والبيع) ، ولكن الآن مع نضج ألعاب السلسلة الثلاثية ، أصبحت عناصر اللعبة وتكوينها معقدة ، وسيتم تحسين مرونة ومرونة نظامها الاقتصادي بشكل كبير ، خاصة بالنسبة لألعاب سلسلة MMORPG السائدة الحالية. في حين أن هناك اعتراضا سائدا على أن ألعاب blockchain ليست قابلة للعب بما يكفي في هذه المرحلة لإنشاء نظام اقتصادي مثل الألعاب التقليدية ، إلا أنني شخصيا أعتقد أن هاتين النقطتين لهما نفس القدر من الأهمية ويعزز كل منهما الآخر.

لأنه حتى اللعبة التي يمكن لعبها بشكل كبير ستظل تموت بسبب الانهيار الاقتصادي (Marvel MU ، Legend of Blood ، Diablo 3 ، إلخ) ، ولكن يمكن أن تستمر اللعبة العامة المبكرة في التكرار مع بيئة اقتصادية ممتازة ، مما يجعل اللعبة “دولة نامية” صحية ، ثم تحسين إمكانية اللعب ببطء.

لذلك ، لا تزال كيفية بناء بيئة اقتصادية معقولة هي القضية الرئيسية التي يجب أن تفكر فيها معظم ألعاب السلسلة ، وما يسمى بنموذج الرمز المميز هو فقط الإطار الأساسي في النموذج الاقتصادي ، والتصميم الكلي لعناصر اللعبة هو الخطوة التالية التي تحتاج إلى تحسين. من منظور الاقتصاد ، لا يوجد فرق بين اللاعبين الذين يلعبون الألعاب في عالم اللعبة والبشر الذين يقومون بأنشطة اجتماعية في العالم الحقيقي ، والتي هي في الأساس التمثيلات الاقتصادية والقوانين الاقتصادية للعالم الحقيقي التي تنعكس في العالم الافتراضي. في عالم اللعبة ، عندما يدخل اللاعب العالم الافتراضي كشخصية لعبة ، سيكون هناك مجموعة متنوعة من سلوكيات الاقتصاد الجزئي: الاختيار ، التعاون ، الألعاب ، إلخ. لأن اللاعبين بحاجة إلى التصرف حول تخصيص الموارد النادرة في اللعبة من أجل الحصول على أكبر فائدة.

من ناحية أخرى ، فإن عالم اللعبة المصطنع هذا مليء أيضا بمبادئ الاقتصاد الكلي: ندرة الموارد ، وعرض الطلب على السلع الأساسية ، والنظام النقدي ، وما إلى ذلك. لأن اللعبة نفسها تحتاج إلى توجيه صياغة سياساتها وتنفيذها من خلال ظواهر وقوانين الاقتصاد الكلي ، والحفاظ على بيئة اقتصادية صحية لتعظيم قيمة اللعبة مدى الحياة. إذا أرادت لعبة سلسلة MMO على مستوى 3A العثور على هدف لتعلم الهيكل الاقتصادي في اللعبة التقليدية ، فإن Fantasy Journey to the West ، التي نجت بثبات لما يقرب من 20 عاما ، هي بالتأكيد الحالة الأكثر كلاسيكية.

رحلة خيالية إلى الغرب

Fantasy Journey to the West هي لعبة على الإنترنت تم تطويرها وتشغيلها بواسطة NetEase Inc. (تم إصدارها في 18 ديسمبر 2003). تم تعيين هذه اللعبة في رواية الفصل الكلاسيكي “رحلة إلى الغرب” ، وتستخدم تصميم شخصية إصدار Q لخلق جو لعبة رومانسي. تحتوي اللعبة على أكثر من 250 مليون مستخدم مسجل وأكثر من 400 مجموعة من الخوادم المدفوعة. تنقسم الشخصيات في اللعبة إلى ثلاثة أجناس: الخالدون والبشر والشياطين ، كل سباق يحتوي على 6 أشكال شخصية ، وهناك 6 طوائف مختلفة للاختيار من بينها ، أي ما مجموعه 19 طائفة. يمكن للاعبين رفع المستوى وكسب المكافآت من خلال إكمال المهام المختلفة ، مثل تحدي 28 Nakshatras of the Heavenly Palace للفوز بالأحجار الكريمة والجوائز الأخرى ، أو إكمال Master Quests لكسب تجربة مزدوجة ومكافآت مالية. من منظور تصميم النظام الاقتصادي ، أولا وقبل كل شيء ، تشبه Fantasy Journey to the West النوع B في نموذج الرمز المميز الفردي أعلاه ، ويمكن تقسيم الآلية الأساسية الشاملة إلى ثلاث نقاط: الخزان ، ومرساة القيمة ، وآلية الاحتياطي.

خزان:

يركز تنظيم ومراقبة الاقتصاد الكلي للمطورين بشكل أساسي على الرابطين الرئيسيين للتسليم وإعادة التدوير ، ولكن نظرا لأن المشاركين الرئيسيين في النظام الاقتصادي هم لاعبون ، فهم موجودون كمنتجين ومستهلكين في نفس الوقت ، لذلك لا يمكن تعديل التشغيل الداخلي للنظام الاقتصادي من هاتين الرابطتين ، وبالتالي فإن تقلبات جانب العرض وجانب الطلب داخل النظام تجلب فائضا نسبيا.

يشير الفائض النسبي إلى زيادة العرض النسبية أو زيادة الطلب النسبية الناجمة عن عدم التوازن بين العرض والطلب على المدى القصير ، والمظهر الخارجي الرئيسي هو التغير في الأسعار. في لعبة تطوير MMORPG مثل Fantasy Journey to the West ، يكون الطلب على عملة اللعبة والدعائم المقابلة لجميع عناصر الزراعة ثابتا نسبيا ، ولن يكون هناك “بدائل استهلاك” للتعامل مع مشكلة الطلب الزائد ، ومن السهل جلب مشكلة التداول غير الفعال للمنتجات الوسيطة الناتجة عن زيادة العرض تجربة سلبية للاعبين ، وهي أيضا مشكلة غالبا ما تواجهها في سلسلة الألعاب.

في حالة سوق تحديد الأسلحة عالية المستوى داخل اللعبة ، تستهلك سلسلة إنتاج الأسلحة عالية المستوى الكثير من وقت اللعبة ، والمعدات منخفضة المستوى ، والمواد المختلفة ، مما يؤدي إلى ارتفاع سعر كل سلاح.

في الوقت نفسه ، نظرا لوجود سمات عشوائية ونظام إعادة التدوير بنسبة خصم عالية ، إذا تم تحديد “القمامة” ، فسيتم فقدها. ونتيجة لذلك ، فإن المستهلكين في هذا السوق هم أساسا من مستخدمي الحيتان (المعروفين باسم الرؤساء). نظرا لخصائص سلسلة الإنتاج الطويلة وقيمة المنتج العالية ، يولد الفائض النسبي لهذا السوق أيضا. هناك تناقض واضح بين الإنتاج المستمر ل “العامل” والطلب المؤقت الكبير للرئيس ، وإذا لم يتم زيادة رابط إعادة التوزيع ، فسيؤدي ذلك إلى معضلة إما أن إنتاج اللاعب ليس لديه مكان يذهب إليه ، أو لا يمكن تلبية طلب الرئيس.

باختصار ، من أجل التعامل مع مثل هذا الموقف ، تحتاج اللعبة إلى “خزان” لحمل هذه الفائض المؤقت. ومن المثير للاهتمام ، أن “الصهاريج” الرئيسية في اللعبة تأتي من تصميم نظام فريق التطوير والتطور الطبيعي للنظام الاقتصادي نفسه ، أي أن خزان العملة داخل اللعبة هو بنك خاص ، وخزان الدعائم تاجر. من السهل فهم النظام المصرفي الخاص ، أي أنه يستخدم للاستيعاب والتخزين عندما يكون المعروض من عملة اللعبة مفرطا ، ويتم توفيره وتبادله عندما يحتاج السوق إلى المعروض من عملة اللعبة ، وفي الوقت نفسه ، يمكن لهذا النظام أيضا أن يلعب دورا في الاستقرار في النظام الاقتصادي من خلال الحد من المبلغ الإجمالي لعملة اللعبة التي يمكن تبادلها في إطار زمني محدد.

رجال الأعمال هم أيضا نوع من اللاعبين الذين لا بد أن يتواجدوا في الألعاب التي تتبنى “النموذج الاقتصادي للسوق الحرة” ، ويمكن القول إنها مهنة ستنشأ حتما عندما تكون مربحة. في النظام الاقتصادي ل Fantasy Journey to the West ، يتم انتزاع جميع أرباح التجار بشكل أساسي من فريق التطوير ، والسبب في السماح لهم بالحصول على هذه الأرباح هو أنهم يفترضون وظيفة “الخزان” وإعادة توزيع الموارد ، ويصبحون جزءا لا غنى عنه من تشغيل النظام الاقتصادي.

من الناحية النظرية ، يسمح أيضا للتجار الذين يأخذون المزيد من المخزون بالحصول على هوامش إجمالية أعلى بسبب ارتفاع تكاليف المخزون. عندما نجد بعض فئات رجال الأعمال الذين يبدو أنهم مربحون للغاية ، يجب أن نأخذ في الاعتبار تكاليف مخزونهم لإجراء تحليل شامل ، ويمكن غالبا ملاحظة أن “أرباحهم الزائدة” لا تزال ضمن نطاق معقول.

مرتكزات القيمة:

الثغرة الكبيرة الثانية هي خطر الاحتكار الناجم عن الإنتاج المحدود للنظام قصير الأجل ، أي أن تكلفة وصعوبة احتكار وحدة معينة في اللعبة منخفضة ، وسيؤدي عدد كبير من السلوكيات الاحتكارية إلى بيئة اقتصادية غير صحية للغاية ، مما سيؤثر على تجربة اللعبة وإيرادات اللعبة.

الحل أيضا بسيط للغاية ، أي توفير مرساة قيمة رسمية. نظرا لأن قيمة العنصر داخل اللعبة تعادل في الواقع متوسط عدد النقاط المستهلكة لإنتاج العنصر ، يمكن ملاحظة أنه على الرغم من اختلاف حالة الخوادم المختلفة ، إلا أن نطاق تقلب الأسعار لمعظم العناصر ثابت نسبيا.

بمعنى آخر ، إذا كان هناك متجر رسمي يبيع العناصر بمتوسط السعر المتوقع ، طالما يتم التحكم في التردد والمبلغ الإجمالي للإنتاج ، فيمكنه زيادة الدخل وتحقيق الاستقرار في النظام الاقتصادي من خلال منع الاحتكارات. تم إجراء مثل هذه المحاولة في وقت ولادة Fantasy Journey to the West ، وأبسط مثال على ذلك هو 100 / قطعة من الكعك ، و 3000 قطعة / 40 من القوة البدنية لمتجر الكتب ، و 500 قطعة من السحر الطائر ، وما إلى ذلك ، والتي من خلالها معظم الموارد بما في ذلك القوة البدنية / الحيوية لها أسعار رسمية لمتابعة ، وذلك لتجنب مخاطر احتكار الأعمال.

قد يكون الشكل النهائي لنقطة الربط هو Fantasy Westward Journey Pocket Edition ، حيث يمكنك الحصول على معظم المنتجات الوسيطة لعملية الإنتاج عن طريق استهلاك بطاقات النقاط ، ويمكننا أيضا أن نرى أن هذه السلع لها أسعار رسمية مستقرة للغاية ، فقد أصبح هذا النظام حجر الزاوية المهم للاستقرار الاقتصادي والبيئي ل Fantasy Westward Journey.

آلية الاحتياطي:

لا تزال Fantasy Journey to the West لعبة تطوير في النهاية ، وعندما يمكن أن تدخل القيمة الفائضة لجميع العمالة إلى تداول السوق ، فإنها تنتهك جوهر اللعبة ، وفي الوقت نفسه ، ستجلب أيضا خطر أن يأخذها الاستوديو. نتيجة لذلك ، ظهرت آلية الاحتياطي ، مما عجل بجزء من قيمة عمل اللاعب في زراعة سمات الشخصية ، وعندما يتم تحويل ناتج لعبة اللاعب إلى احتياطيات ، يمكن اعتبار دخل المطور آمنا.

في الوقت نفسه ، على الرغم من أن جزءا من إيرادات اللعبة يأتي من ضرائب المعاملات ، إلا أنها لا تزال تتحكم في تكرار التداول بشكل عام ، وأنواع مختلفة من الأقفال الزمنية وقيود معاملات العناصر عالية القيمة ليست فقط لحماية ممتلكات اللاعب ، ولكن أيضا للتحكم في تكرار التداول. مزايا العوالم الثلاثة هي نظام توليف في ظل هذه الفكرة ، والتي خلقت أساسا جيدا لازدهار رحلة الخيال إلى الغرب في السنوات الأخيرة.

هناك الكثير من “اللاعبين المحترفين / شبه المحترفين” في Fantasy Journey to the West ، ويمكنهم كسب بعض الدخل من خلال اللعبة ، والتي أصبحت أيضا الدافع الرئيسي لألعابهم. كمطور ، من الصعب التمييز بين اللاعبين العاديين المقبولين وأيهم استوديوهات السرطان واسعة النطاق في المقام الأول ، ومن غير المرغوب فيه منع جميع المخارج للحصول على أموال في جميع المجالات ، لذلك هناك نظام جدارة العوالم الثلاثة.

تتمثل فكرة تصميم هذا النظام في التدخل في نوع جديد من الموارد في تدفق الموارد أثناء لعبة اللاعب ، وتشجيع اللاعبين العاديين على اللعب بشكل طبيعي في حياتهم اليومية من خلال التحكم في طريقة إنشاء هذا المورد الجديد واستهلاكه ، مع الحد من سلوك اللعبة غير الطبيعي في الاستوديو. ببساطة ، في سلسلة اللاعب “شراء بطاقات النقاط - ممارسة الألعاب - إنتاج العناصر - تبادل النقود” ، سيستهلك السلوك القريب من اليمين مزايا العوالم الثلاثة ، وستحصل الإجراءات القريبة من اليسار على مزايا العوالم الثلاثة ، وفي الوقت نفسه ، سيتم وضع كمية صغيرة من مزايا العوالم الثلاثة (مثل الأموال الاحتياطية للقبض على الأشباح والأقسام) على طريقة اللعب اليومية للاعبين العاديين الذين يتم تشجيعهم ، بالطبع ، مثل هذه التسليمات محدودة أيضا كل يوم.

موجز:

على الرغم من أن النظام الاقتصادي ليس القصة الكاملة للعبة ، إلا أن الخيال جنبا إلى جنب مع المحتوى في اللعبة قد صمم إجابة شبه مثالية. كيفية تصميم الآلية بذكاء للحفاظ على حيوية الحساب ، وضمان ترتيب المعاملات ، وتنظيم التوازن بين العرض والطلب ، بحيث يمكن لكل شخصية مشاركة في عالم اللعبة (بما في ذلك طرف المشروع نفسه) أن تأخذ ما يحتاجون إليه يستحق التعلم. لذلك بعد الحديث عن ممثلي الألعاب التقليدية ، دعنا نلقي نظرة على الوضع الحالي لألعاب السلسلة.

3A لعبة سلسلة

انطلاقا من ألعاب السلسلة الثلاثية الحالية ، فإن Big Time هي في الواقع لعبة تتحسن باستمرار وتقترب من نظام بيئي اقتصادي مستدام ، على الرغم من أن كل شيء يبدو صعبا في الإصدارات المبكرة من اللعبة. ولكن ردا على الجملة أعلاه: “حتى لعبة السلسلة القابلة للعب بشكل كبير ستظل تموت بسبب الانهيار الاقتصادي ، ولكن اللعبة ذات إمكانية اللعب المتوسطة يمكن أن تستمر في التكرار مع بيئة اقتصادية ممتازة.” "لقد أعادت Big Time تنشيط النموذج الاقتصادي بأكمله من خلال التنظيم المركزي الصارم ، على الرغم من عدم وجود بالوعة لاقتصاديات الجلد حتى الآن ، ولكن طريقة الربح الحالية للعبة تشبه إلى حد كبير الألعاب التقليدية ، تحتوي طريقة الدخل الحالية ل Big Time على ثلاث نقاط: رسوم المعاملات ، كل شهر تقريبا هناك صناديق عمياء للبيع ، وبيع الدعائم الاستهلاكية (البلورات). إلى جانب تعديل البيانات المختلفة ، يمكن لرمز الإخراج أن يحافظ على انخفاض زيادة التضخم ، ويحقق توازنا دقيقا بين جانب المشروع واللاعب الذهبي. في حالة ضمان إيرادات اللعبة ، يمكن لطرف المشروع بشكل طبيعي الاستمرار في تحسين وتعديل وإضافة محتوى جديد لتحسين إمكانية اللعب ، وتقديم المزيد من اللاعبين بأدوار مختلفة ، وربما تكون هذه الطريقة المشابهة للألعاب التقليدية عبر الإنترنت هي الطريقة الصحيحة للخروج لألعاب Web2.5.

لعبة سلسلة كاملة

في المقالات السابقة ، ناقشنا أهمية تطوير تقنية الألعاب كاملة السلسلة ل blockchain من منظور تقني. في الواقع ، لا توجد في الأساس رموز مميزة أو رموز إخراج داخل اللعبة للألعاب الحالية ذات السلسلة الكاملة ، وهناك سببان رئيسيان لذلك ، أحدهما هو أن ألعاب السلسلة الكاملة لا تزال في المرحلة المبكرة من التطوير ، ولم تحدد حتى نوع الألعاب المناسبة لها. ثانيا ، نظرا لطبيعة لعبة السلسلة الكاملة على السلسلة ، من الصعب على المركزية التدخل في التنظيم ، وبمجرد وجود ثغرة في النموذج الاقتصادي ، ستنهار اللعبة بأكملها على الفور وبشكل لا رجعة فيه.

في الواقع ، على الرغم من أنني لا أملك إجابة مؤكدة للغاية ، إلا أنني شخصيا أعتقد أن ألعاب السلسلة الكاملة يمكن أن تجرب الاقتصاد الذي تقوده NFT. على سبيل المثال ، يستخدم بروتوكول ANOME الرهان القياسي الذهبي لسك نموذج إصدار NFT ، ويفصل Game و DeFi في شكل Stake إلى Mint NFT ، بحيث يمكن لطرف المشروع الحصول على أموال لتوليد دخل مستمر من خلال DeFi ، ويمكن للاعبين الحصول على NFT مجانا لتلقي أرباح الأسهم ، والتي قد تصبح نموذجا اقتصاديا جديدا.

خاتمة

في الواقع ، المؤلف نفسه هو لاعب وحدة تحكم عميقة ، وكان يعتقد دائما أن أفضل طريقة للخروج من ألعاب السلسلة هي تمكين الألعاب باستخدام ألعاب السلسلة أو التطبيقات الخفيفة مثل Friend Tech. عندما سمعت لأول مرة مفهوم ما يسمى بلعبة السلسلة الثلاثية ، كان رد فعلي الغريزي مقاوما تماما. لأن اللاعبين الذين هم على دراية بألعاب Triple-A يجب أن يفهموا أن تكلفة الإنتاج (600 مليون - 4.2 مليار) ودورة (حوالي 3-5 سنوات) من أفضل ألعاب Triple-A ومبالغاتها هي مشاريع يمكن أن تجلب شركة ألعاب رائدة إلى حافة الإفلاس إذا فشلت مرة واحدة.

بدا القيام بهذا النوع من المشاريع في صناعة من أسفل إلى أعلى وكأنه خيال بالنسبة لي في ذلك الوقت. ومع ذلك ، فإن مثابرة Big Time و Illuvium في ظل السوق الهابطة إلى انعكاس الرياح المعاكسة الأخيرة جعلتني أبدأ في التفكير في هذا النموذج ، ربما يمكن لألعاب السلسلة الثلاثية أن تجد بعض التوازن من خلال النموذج الاقتصادي لتحقيق البقاء على المدى الطويل ، وأخيرا تكرار بعض الألعاب التي يمكن أن تفتح الباب أمام Web2. في هذه المرحلة ، تكون ألعاب السلسلة الكاملة مشكوكا فيها أيضا مثل ألعاب السلسلة الثلاثية السابقة. ولكن كما يقول المثل الشهير ، “أولئك الذين لا يفوزون أبدا نادرا ما يفشلون ، وأولئك الذين لا يتسلقون أبدا نادرا ما يسقطون” ، ومن المعتاد أن يظهر نموذج جديد مع الشكوك والفشل.

المصدر: تك فلو

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 1
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
Arifislam004vip
· 2023-12-09 03:06
أنا فقط هودل🤫
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • Gate Fun الساخن

    عرض المزيد
  • القيمة السوقية:$3.64Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.63Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.63Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.63Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • القيمة السوقية:$3.63Kعدد الحائزين:1
    0.00%
  • تثبيت