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Move-to-Earn 加密貨幣革命:2026 年市場全景圖
物理健身與加密貨幣獎勵的交集創造了一個引人注目的市場細分:移動賺取(move-to-earn)加密遊戲。與傳統遊戲不同,這些應用將日常運動轉化為有形的數字資產。透過智慧型手機感測器或穿戴裝置追蹤身體活動,M2E平台直接根據用戶的努力程度與投入,提供加密貨幣與NFT獎勵。此模式已吸引數百萬用戶,但自2021年高峰以來,市場已經發生了劇烈變化。
理解移動賺取機制
移動賺取加密平台的運作基礎是:經區塊鏈驗證的身體活動能產生金錢獎勵。技術架構依賴GPS追蹤、加速度計數據與區塊鏈確認,以確保活動的真實性並防止作弊。你的運動行為會成為不可篡改的帳本記錄,並轉換成可交易的代幣或遊戲內資產。
典型的M2E流程包括購買NFT虛擬物品(如虛擬運動鞋)、透過身體活動賺取遊戲內代幣,然後將收益用於遊戲進展或在加密貨幣市場上交易。多數專案採用雙代幣系統——一個用於遊戲內交易(實用性),另一個用於治理與高級功能——形成層層疊加的經濟激勵。
2024-2026年主要移動賺取加密專案比較
STEPN(GMT):由市場領導者到市場反映
STEPN透過在Solana區塊鏈上引入GPS追蹤賺取,革新了移動賺取加密遊戲。其雙代幣架構——Green Satoshi Tokens(GST)用於遊戲內,Green Metaverse Tokens(GMT)用於治理——建立了一個看似可持續的生態系統。
然而,該專案的走向反映了更廣泛的市場動態。2024年4月,STEPN市值達5.13億美元,儘管月活躋超過70萬,後來降至3.5萬以下。到2026年2月,這一數字進一步縮水至約3700萬美元,顯示行業的收縮。背景模式(Background mode)允許被動累積代幣,曾一度吸引大量用戶,但隨著新奇感消退,最終難以維持用戶黏著。
Sweat Economy(SWEAT):規模大但缺乏動力
Sweatcoin的Sweat Economy項目利用NEAR區塊鏈的效率,建立了全球最大M2E用戶群——超過1.5億用戶,涵蓋Web2與Web3生態系。2022年被評為下載量最高的健康應用,顯示其主流滲透。
但用戶數據與經濟價值差距巨大。2024年4月,市值從6500萬美元暴跌至僅544萬美元(2026年2月),這反映了用戶獲取與可持續代幣經濟之間的嚴重落差,尤其是在鑄幣率未能通過算法調整來防止通膨的情況下。
Step App(FITFI):在Avalanche上的利基吸引力
Step App以多活動追蹤(不僅僅是步數,還包括全面健身參與)脫穎而出。到2024年4月,擁有超過30萬用戶,跨越100多個國家,累積步數達14億,展現一定的採用度。
市值走勢則較為嚴峻:從2024年4月的2000萬美元降至2026年2月的283萬美元。FITFI代幣的困境反映出行業普遍面臨的挑戰——在供應無限制的情況下,維持代幣價值變得困難。
次級專案:Genopets、dotmoovs、Walken、Rebase GG
Genopets試圖將移動賺取與生物進化機制結合在Solana上,擁有雙GNE/KI代幣。Genesis系列的交易量超過14.6萬SOL,但2024年4月市值約為1,100萬美元,近期未見明顯復甦。
Dotmoovs引入AI運動技能評估,通過對戰賺取MOOV代幣。平台擁有8萬玩家,分布190國,活躍度良好,但2024年4月市值7.3萬美元,至2026年2月跌至27萬美元,下降96%,反映行業的嚴苛估值。
Walken的CAThlete戰鬥系統下載超過100萬,並在短跑、城市、馬拉松等模式中保持競爭力,但WLKN代幣價值由2024年4月的330萬美元縮水,現價資料缺失,顯示流動性有限。
Rebase GG的地理定位挑戰吸引2萬玩家,透過真實世界導航機制,但其IRL代幣市值由約400萬美元縮水至無法取得的價格,顯示市場興趣減退。
移動賺取與遊玩賺取(Play-to-Earn)的策略差異
移動賺取加密市場的表現不及整體加密貨幣復甦,令人質疑其相較於遊玩賺取(P2E)的定位:
**遊玩賺取(P2E)**專案如Axie Infinity與The Sandbox,提供沉浸式虛擬環境,策略性遊戲與資產累積驅動用戶參與。這些平台建立了具有高技能門檻的數字經濟,吸引專注的遊戲社群。
**移動賺取(M2E)**專案理論上更具普及性,因為不需遊戲技巧,並將普遍可用的身體活動貨幣化。然而,這種普及性反而成為弱點:缺乏超越健身追蹤的吸引機制,導致用戶留存迅速下降。
制約M2E擴展的系統性挑戰
代幣經濟崩潰與通膨
許多移動賺取專案採用無限供應與激進的鑄幣策略。STEPN的GST、SWEAT等代幣都造成了不可避免的通膨壓力。當代幣發行超過新用戶的實際需求與遊戲內實用性,價格就會急劇下跌——這正是上述市值崩潰的原因。
不可持續的單位經濟
多數M2E專案早期透過發放代幣獎勵來促進用戶成長,卻缺乏平台持續發展的資金。這種金字塔式結構使早期參與者獲益較多,後來加入的用戶則面臨貶值的代幣。若用戶增長未能持續加速,整體模型就會崩潰。
超越新奇的用戶黏著度
健身遊戲化的吸引力曾一度奏效:用戶在運動中發現賺錢潛力。但長期來看,除非有令人信服的遊戲機制(而M2E常常未能達到P2E的水準)或高額收益(在代幣價值壓縮下幾乎不可能),否則用戶會在3-6個月內流失。
擴展性瓶頸
大規模的運動驗證對區塊鏈網路造成壓力。儘管Solana與NEAR承諾高吞吐,但實際的數據驗證——如防止GPS欺騙、加速度計操控等——比預期更為複雜,導致每筆交易成本上升與網路擁堵。
2021-2026市場轉變分析
2021年的牛市使STEPN與早期M2E平台成為健身行業的革命者,資金湧入。然而,自2024年起,顯示出結構性弱點:
到2026年2月,多數M2E代幣的市值較2024年高點下跌80-96%,反映出長期可行性存疑,而非短暫的市場波動。
未來走向與復甦可能性
儘管面臨挑戰,技術進步仍提供潛在的復甦路徑:
整合先進生物識別技術:加入心率變異、卡路里消耗算法與個人健康洞察,能超越單純步數追蹤,吸引較少投機的健康意識用戶,並與Apple Watch、Garmin、Oura Ring等穿戴裝置合作。
混合遊戲與健身模型:新一代M2E平台可能融合引人入勝的遊戲故事與進展系統,借鑒P2E的成功經驗,同時保持身體活動。
跨鏈代幣經濟:多鏈部署與橋接代幣經濟能降低對單一鏈的依賴,並分攤驗證成本。更重要的是,建立可持續的通縮模型,通過實用性銷毀代幣,取代無限供應。
機構合作:企業健康計劃、健康保險激勵與企業健身平台是尚未充分開發的渠道。若能推動機構採用,移動賺取加密有望從投機轉向主流健康基礎設施。
結論:評估移動賺取加密的可行性
移動賺取加密行業展現出革命潛力與根本限制。雖然將身體活動貨幣化的概念本身合理,但實際執行屢屢失敗。從2024年高峰的5.13億美元(STEPN-GMT)到2026年2月的3,699萬美元,再到SWEAT的5.44萬美元,這些數據揭示了由早期投機掩蓋的不可持續經濟。
然而,該行業的核心思想——區塊鏈能將現實世界的活動代幣化並獎勵——仍具價值。成功的關鍵在於:從無限制通膨機制轉向真正基於實用性的代幣設計,融入高階遊戲動態而非僅靠健身新奇感,並建立能夠合法化與穩定的機構合作關係。
對投資者與參與者而言,移動賺取加密的機會存在,但必須嚴格審視代幣經濟、用戶留存與長期收益模型,而非僅憑投機。從2021年的樂觀炒作到2026年的理性評估,弱設計專案已被篩除,未來仍可能留有能夠平衡健身參與與可持續加密經濟的韌性平台。