KGeN переосмысляет выпуск игр: восходящий рынок глобального юга и инновации Web3

Новая эра игровой индустрии: как KGeN пересматривает привлечение пользователей

1. Введение

Игровая индустрия превзошла кино и музыку по объему, но в последние годы сталкивается с серьезными вызовами. В 2023-2024 годах отрасль сталкивается с волной увольнений и консолидации, затраты на разработку стремительно растут, а инвестиции значительно сокращаются.

Распространение и дистрибуция игр становятся все более сложными. Изобилие контента на основе ИИ, насыщенность платформ и предпочтение игроков к зрелым ИП делают трудным выделение новых проектов, и привлечение пользователей с высокой степенью вовлеченности становится беспрецедентной задачей.

Тем не менее, в отрасли по-прежнему есть огромные возможности. Потребительская способность цифровых аборигенов поколения Z и поколения Alpha будет продолжать способствовать расширению рынка. В то же время, "глобальный юг" испытывает взрывной рост и в следующие десять лет станет важным дополнительным рынком для игровой индустрии.

Первая половина этого отчета посвящена последним вызовам в области发行游戏, анализируя высокие возможности роста в "глобальном юге". Вторая половина сосредоточена на KGeN - блокчейн-платформе для игр, которая направлена на переработку механизмов стимуляции между издателями и игроками. Мы также оценим жизнеспособность платформы задач Web3 и проанализируем структурные изменения в распределении ценности в игровой индустрии.

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

2. Проблемы, с которыми сталкивается выпуск

Одним из крупнейших вызовов, стоящих перед игровой индустрией сегодня, является выпуск. Изменения в потребительских привычках, корректировка регулирующих политик, снижение барьеров для входа на рынок и насыщенность контента сделали успешное продвижение игры более сложным, чем когда-либо.

Игроки склонны тратить большую часть своего времени на знакомые игры или серии, новые проекты трудно пробиваются. В 2023 году в десятку игр с наибольшим числом активных пользователей в месяц входят игры, выпущенные более семи лет назад, а 60% игрового времени игроков на новых играх все еще сосредоточено на сериях, которые выпускают продолжения каждый год.

В 2024 году Steam встретит рекордные 19 000 новых игр, однако игры, выпущенные в этом году, составят лишь 15% от общего времени, проведенного игроками за играми.

Рынок мобильных игр когда-то имел более зрелую модель распространения. Однако в 2021 году Apple и Google значительно изменили политику конфиденциальности, что напрямую повлияло на способ, которым издатели достигают целевой аудитории.

Несмотря на то, что эти изменения не положили конец мобильной рекламе, они действительно оказали значительное влияние на стратегии привлечения пользователей и бизнес-модели мобильных игр. Многие издатели нашли новые способы масштабирования на мобильных устройствах, но этот рынок все больше склоняется к крупным компаниям с большими финансами, а небольшие команды сталкиваются с большими конкурентными压力ми.

Смотря в будущее, кажется, что условия в отрасли сложно будет улучшить. ИИ может сделать управление UA более эффективным, но в то же время он снизит барьеры для входа на рынок, что приведет к значительному увеличению объема контента. Платформы UGC стали обычным полем испытаний для независимых разработчиков, но они сами также сталкиваются с проблемами в отборе и продвижении контента, и распространение ИИ только усугубит эти проблемы.

Рынок игр Web3 сталкивается с дополнительными препятствиями. Кроме вышеупомянутых вызовов, игры Web3 должны соблюдать более строгие правила на мобильных платформах, Steam и консолях. Кроме того, в некоторых ключевых рынках игры Web3 даже запрещены.

Стоит отметить, что ситуация с выпуском Web3-игр на консольных платформах постепенно меняется. Недавний релиз "Off The Grid" стал прецедентом для входа Web3-игр на этот рынок, и мы надеемся, что в будущем появится больше игр, развивающихся по этому пути.

Кроме того, рынок игр Web3 по-прежнему является нишевым сегментом всей игровой индустрии, в настоящее время примерно 6-7 миллионов активных адресов кошельков взаимодействуют с более чем 3000 игровыми протоколами на блокчейне. Однако эти данные не исключают большое количество бот-аккаунтов, и только около 200 протоколов действительно имеют более 100 активных аккаунтов на блокчейне.

Для такого относительно небольшого рынка ( общее количество игроков в мире превышает 3 миллиарда ), и его вызовы за последние два года были дополнительно усугублены всплеском новых экосистем Web3 игр. С 2021 года количество новых Web3 игр в среднем снизилось на 45%, в то время как количество новых сетей за тот же период в среднем возросло на 187%. Только в 2024 году было объявлено о запуске 104 новых сетей/экосистем, в то время как за тот же период было выпущено всего 263 новых Web3 игры.

Проблема в том, что большинство из этих новых сетей не смогли успешно привлечь новых игроков. Все эти проблемы в конечном итоге привели к борьбе за ликвидность игроков. С учетом того, что конкуренция на рынке игр становится все более жесткой, проекты Web3 конкурируют вокруг одной и той же ограниченной группы пользователей кошельков, и у них почти нет эффективных средств для преодоления этого ограничения и достижения масштабного роста.

Под давлением множества вызовов группа компаний Web3 исследует новые модели привлечения пользователей на основе блокчейна. Инновационные механизмы стимулирования и репутационные системы на цепочке становятся потенциальными путями для этих компаний, чтобы получить конкурентные преимущества через интеграцию Web3.

Многие компании Web3 продемонстрировали значительную степень соответствия продукта рынку на развивающихся рынках. В отличие от насыщенного и доминируемого гигантами Web2 рынка T1, компании, способные использовать глобальную платежную сеть блокчейна и по-настоящему открыть развивающиеся рынки, могут иметь огромные возможности для роста.

Одним из регионов, где темпы роста продолжают превышать средние показатели и где уже проявлена высокая степень признания применения блокчейна, является глобальный юг.

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

3. Глобальный юг

Глобальный Юг – это термин, используемый для описания стран и регионов с относительно низким уровнем экономического развития, обычно расположенных к югу от индустриализированных стран. Благодаря быстрому улучшению интернет-инфраструктуры, высокой распространенности смартфонов и росту располагаемого дохода, этот широкий регион обычно рассматривается как еще не полностью освоенный, но обладающий огромным потенциалом игрового рынка.

Характеристики игрового рынка глобального юга: большая база игроков, основная зависимость от мобильных устройств для игр, в то же время общая готовность платить довольно низкая. Поэтому исторически эти рынки часто использовались издателями игр для мягкого старта тестирования привлечения пользователей и оптимизации передних данных.

Тем не менее, молодое поколение в этих регионах является первым поколением, выросшим с смартфонами, и у них есть высокая предвзятость к игровому контенту. По мере взросления этого поколения и благодаря экономическому развитию и увеличению доходов, многие считают, что они станут новым поколением платных игроков, способствуя подъему игровой индустрии на новые высоты.

Вот некоторые ключевые характеристики рынков глобального юга, чтобы продемонстрировать их важность в будущем игровом секторе.

Индия

Индия быстро становится крупнейшим игровым рынком глобального юга. В 2017 году количество игроков в стране составляло всего 44,9 миллиона, а сейчас оно возросло примерно до 466 миллионов, и ожидается, что к 2027 году это число превысит 640 миллионов.

Ожидается, что доходы рынка вырастут на 13,6% в 2024 году( и достигнут 943 миллионов долларов), а в 2025 году превысят 1 миллиард долларов. К 2028 году предполагается, что они достигнут 1,4 миллиарда долларов, а среднегодовой темп роста за 5 лет составит 11,1%. Этот рост в основном обусловлен улучшением привычек пользователей к внутриигровым покупкам, а также ростом располагаемого дохода населения, что приводит к увеличению среднего дохода на пользователя.

Индийский рынок проявляет сильное предпочтение к мобильным играм, что в значительной степени связано с тем, что страна является одной из самых быстрорастущих в мире в области 5G и имеет широкую инфраструктуру цифровых платежей - Унифицированный платежный интерфейс. Объем транзакций UPI увеличился с 10,78 миллиарда в 2019 году до 83,75 миллиарда в 2023 году, что демонстрирует быстрое восхождение цифровой экономики. В то же время уровень проникновения интернета также значительно увеличился, с 14% в 2015 году до нынешних 52%, хотя он все еще ниже, чем в других крупных игровых рынках глобального юга, это указывает на то, что в будущем все еще есть огромный потенциал для роста.

Эти технологические достижения получили сильную поддержку со стороны макроэкономических основ, включая средний годовой темп роста экономики в 7-9% за последние три года, а также повышение уровня доходов молодого и растущего среднего класса.

Игровые предпочтения в Индии демонстрируют уникальную модель, отличающуюся от других основных рынков:

  • Мобильные игры занимают доминирующее положение, принося 77,9% от общего дохода
  • ПК-игры и консольные игры составляют только 14,5% и 7,7%

С точки зрения структуры доходов на рынке, распределение доходов различных типов игр выглядит следующим образом:

  • Игры на реальные деньги являются крупнейшим сегментом рынка с годовым доходом в 2 миллиарда долларов.
  • Касуальные и суперкасуальные игры следуют за ними, общий доход составил 700 миллионов долларов США
  • Рыночный объем других категорий игр составляет около 400 миллионов долларов США

Позвольте игрокам доказать: как KGeN переопределяет привлечение пользователей

Юго-Восточная Азия

Юго-Восточная Азия состоит из Индонезии, Малайзии, Филиппин, Сингапура, Таиланда и Вьетнама и является одним из самых развитых игровых рынков на глобальном юге. В 2023 году доходы от игр в этом регионе составили 5,1 миллиарда долларов США, увеличившись на 8,8% по сравнению с предыдущим годом, и ожидается, что к 2028 году они вырастут до 7,1 миллиарда долларов США, с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 6,7% за 5 лет. В 2023 году в Юго-Восточной Азии насчитывается 277 миллионов игроков, и ожидается, что к 2028 году это число увеличится до 332 миллионов, с совокупным годовым темпом роста (CAGR) 3,7% за 5 лет.

Согласно отчету за первую половину 2024 года:

  • В Индонезии количество загрузок мобильных игр является наивысшим, достигнув 2,4 миллиарда раз, что составляет 41% от общего числа загрузок в этом регионе.
  • Доходы от покупок в приложениях в Таиланде составили 400 миллионов долларов, за ним следует Индонезия с 300 миллионами долларов.

Несмотря на различия между странами региона, общинная и конкурентная культура являются общими чертами. Сарафанное радио является основным источником информации, а самые успешные игры обычно обладают социальными функциями.

Как и в большинстве стран глобального юга, уровень распространения смартфонов и развитие широкополосной инфраструктуры являются ключевыми факторами, способствующими росту рынка. Юго-Восточная Азия особенно выделяется:

  • В 2022 году уровень распространения смартфонов в большинстве основных стран превысил 80%
  • Ожидается, что к 2026 году средний уровень распространения достигнет 90,1%

( Латинская Америка

Латинская Америка является ещё одним важным рынком, на который стоит обратить внимание, с большим населением и развитой игровой культурой, особенно в области киберспорта. В 2022 году в этом регионе было примерно 316 миллионов игроков, однако большинство игроков сосредоточено в Бразилии, где в том году насчитывалось 101 миллион игроков и было получено 2,7 миллиарда долларов дохода от игр.

Бразильский рынок проявляет высокий интерес к мобильным играм:

  • 60% игроков хотя бы раз играли в мобильные игры за последние шесть месяцев
  • Ожидается, что уровень распространения смартфонов достигнет 83% к 2025 году, что свидетельствует о значительном потенциале роста рынка мобильных игр.

В отношении способности к монетизации бразильский рынок демонстрирует сильные привычки к оплате: 43% игроков совершают покупки внутри игры, основные мотивы включают разблокировку эксклюзивного контента )39%###, кастомизацию персонажей (35%) и прогресс в игре (30%). Это указывает на то, что зрелый рынок выходит за пределы базовых моделей монетизации. Эти модели потребления показывают, что рынок становится более зрелым, постепенно переходя от основных моделей монетизации к более сложной игровой экономике.

Бразильский рынок в будущем все еще будет доминировать в росте игровой индустрии Латинской Америки, что в значительной степени связано с тем, что: в стране есть 140 высших учебных заведений, предлагающих более 4000 курсов, связанных с играми, по всей Бразилии уже существует 1042 игровых студии, общий доход которых составляет около 251,6 миллиона долларов США, и недавно принятый законодательный акт официально признал разработку игр как профессию и предоставил налоговые льготы и другие стимулы.

( Африка

Африканский рынок игр находится на ключевом этапе развития, ожидается, что к 2024 году его доход превысит 1 миллиард долларов, что является стабильным ростом по сравнению с 863 миллионами долларов в 2022 году. Основным движущим фактором этого рынка являются мобильные игры, которые занимают почти 90% рыночной доли, что отражает реальное состояние инфраструктуры и соответствует предпочтениям потребителей.

Исследования в стране показывают, что 92% африканских игроков используют мобильные телефоны для игр, тогда как распространенность компьютеров )51%### и игровых консолей (31%) относительно низка. Этот подход с приоритетом на мобильные устройства частично подтверждается, однако размер выборки исследования составляет всего 2588 человек, что затрудняет полное представление о рыночной ситуации на всем континенте.

Основные вызовы: высокая стоимость данных ( 42% ) является наибольшим препятствием, затем идут цены на оборудование ( 31% ) и проблемы с сетевым подключением ( 31% ).

Платежная система является как вызовом, так и возможностью: хотя 63% игроков совершают покупки в игре, но

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • 10
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
MiningDisasterSurvivorvip
· 08-19 12:43
18 лет Катастрофа майнинга снова началась, kgen еще заявляет о выпуске игр, таких похвал я пережил слишком много, на одной волне неудачников и уходит.
Посмотреть ОригиналОтветить0
ApeWithNoFearvip
· 08-19 02:54
Разработать стоимость - это большая проблема, копировать IP уже устал.
Посмотреть ОригиналОтветить0
BearMarketSurvivorvip
· 08-18 21:20
Увольнения не изменят моего желания шортить!
Посмотреть ОригиналОтветить0
SleepyValidatorvip
· 08-17 06:40
Сколько молодых людей пострадало из-за игр!
Посмотреть ОригиналОтветить0
GasFeeLadyvip
· 08-16 18:05
точно так же, как Плата за газ на Бычьем рынке... игровая индустрия поднимается и поднимается, если честно
Посмотреть ОригиналОтветить0
Anon4461vip
· 08-16 18:00
Опять эти причудливые вещи.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MidsommarWalletvip
· 08-16 17:57
Насколько долго этот бык на южном рынке сможет продержаться?
Посмотреть ОригиналОтветить0
Whale_Whisperervip
· 08-16 17:47
Южный рынок действительно является настоящим голубым океаном, остальные только конкурируют.
Посмотреть ОригиналОтветить0
LayerZeroEnjoyervip
· 08-16 17:46
Сейчас какие игры играешь? Сначала посмотри, как едят.
Посмотреть ОригиналОтветить0
MEVHunterZhangvip
· 08-16 17:43
Играя в игры, зарабатываешь деньги, но лучше сразу заняться торговлей криптовалютой.
Посмотреть ОригиналОтветить0
Подробнее
  • Закрепить