YBB Capital: исследование экономики GameFi

Автор оригинала: YBB Capital Researcher Zeke

Введение

С тех пор, как GameFi перестал использовать модель P2E (Play to Earn), возникли многочисленные разногласия по поводу дизайна GameFi. Среди них двумя наиболее мейнстримными направлениями дизайна являются: цепные игры triple-A с играбельностью в качестве точки входа или On Chain Games со справедливостью и духом автономного мира в качестве точки входа. С недавней вспышкой двух экосистем сектор цепных игр наконец-то пережил долгую зиму и возвестил о давно потерянной весне. Как один из самых горячих секторов на данный момент, дискуссия вокруг различных носителей GameFi (от игровых жанров до ончейна и оффчейна) является одной из основных тем в отрасли, но в этой статье мы обсудим не преимущества и недостатки двух операторов, а то, как ядро GameFi «Fi» (экономическая система) представлено в топовых традиционных играх, и куда следует двигаться двум новым операторам?

Определение GameFi

Раннее определение GameFi обычно относилось к блокчейн-играм, которые предоставляют игрокам финансовые стимулы для игры и заработка. Игроки часто могут получать награды в криптовалюте и NFT, выполняя квесты, играя против других игроков и повышая уровень, а внутриигровые предметы также являются эксклюзивными для игроков. С момента появления Axie Infinity концепция GameFi и P2E быстро завоевала популярность, и появились похожие игры по разведению (Farmer World, STEPN и т. д.). Однако из-за неудачной экономической модели двойного токена (токен управления и токен вывода) + NFT (домашние животные, инструменты для фермы, кроссовки и другой реквизит, который может непрерывно производить токены), как только никто не возьмет на себя управление, объем производства всей игры намного превысит сторону спроса и быстро попадет в смертельную спираль. Продолжительность жизни таких игр обычно составляла от нескольких недель до нескольких месяцев, и в то время слово GameFi было почти синонимом слова Pon’s. Позже мейнстримное направление сначала заключается в том, чтобы улучшить производство и играбельность уровня triple-A, надеясь привлечь игроков Web2 к участию за счет высококачественного качества игры и реализовать платную игровую экономику.

Хотя историю омничейн-игр можно проследить до Huntercoin 10 лет назад, опыт полноцепочечных игр был относительно слабым из-за отсутствия технологий в первые дни, поэтому это всегда был очень нишевый жанр. Теперь, с постоянным развитием и улучшением инфраструктуры, такой как Rollup и полноцепочечные игровые движки (MUD, DOJO), осуществимость этой концепции постепенно созрела, и она начала выходить из круга, потому что она востребована некоторыми ключевыми людьми в индустрии, но текущая полноцепочечная игра все еще находится на ранних стадиях, и есть много проблем с дизайном.

Определение GameFi также начало меняться на игры Web3 (full-chain игры) и Web2.5 игры (в настоящее время в основном chain-игры triple-A, конечно, большинство цепных игр в прошлом также относятся к этой категории), и основное различие между ними заключается в степени и способе использования технологии блокчейн, которая определяется следующим образом.

Фулчейн-гейминг

(Определения основаны на идеях в Autonomous Worlds, более подробную информацию можно найти в нашей статье Full On-Chain Games, Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine и World Engine):

  • Данные из блокчейна: Блокчейн — это не просто вторичное хранилище данных и не просто «зеркало» данных, хранящихся на проприетарном сервере. В блокчейне доступны все значимые данные, а не только такие данные, как владение активами. Таким образом, игры могут в полной мере использовать преимущества программируемых блокчейнов — прозрачное хранение данных, совместимость без разрешений;
  • Логика и правила реализуются через смарт-контракты: например, сражения в играх, а не только владение, проводятся в блокчейне;
  • Разработка игры следует принципам открытой экологии: и игровой контракт, и доступный игровой клиент имеют открытый исходный код. Сторонние разработчики могут полностью переразвертывать, настроить или даже разветвить свой игровой опыт с помощью плагинов, сторонних клиентов и совместимых смарт-контрактов. Это, в свою очередь, позволяет разработчикам игр использовать творческий потенциал сообщества в целом;
  • Игра постоянно находится в сети: Это тесно связано с вышеуказанными тремя пунктами, потому что лакмусовая бумажка для определения того, является ли игра крипто-нативной: если клиент, предоставленный основными разработчиками, исчезнет завтра, будет ли игра по-прежнему играбельной? Ответ часто положительный, если (и только если) хранилище игровых данных не имеет разрешений, если игровая логика может выполняться без разрешения, если сообщество может взаимодействовать с основным смарт-контрактом, не полагаясь на интерфейс, предоставляемый основной командой; • Игры совместимы с тем, что мы считаем ценным: блокчейн предоставляет собственный API для самой концепции ценности, а цифровые активы по умолчанию совместимы с другими активами, которые нам важны. Это не только отражает глубину и смысл игры, но и помогает повысить глубину и смысл игры, а также связывает игровой мир с «реальным» миром;
  • Поддерживаемые типы игр: Поскольку это полностью цепочка игр, полноцепочечные игры подходят только для типов игр, не требующих среды с низкой задержкой, таких как: пошаговая ролевая игра, решение головоломок ACT, симуляция, приключение, карта, управление, песочница и ставки;

Цепная игра Triple-A:

  • Сочетание традиционных игр и технологии блокчейн: игры Web 2.5 являются переходной формой между традиционными играми (Web 2.0) и играми, полностью основанными на блокчейне (Web 3.0). Они часто сочетают в себе черты традиционных игр с определенными элементами блокчейна;
  • Частичная децентрализация: Эти игры могут включать децентрализованные элементы, такие как использование блокчейна для управления игровыми активами или транзакциями игроков, но другие части игры, такие как игровая логика и операционная среда, как правило, централизованы;
  • Более высокая производительность и удобство использования: игры Web2.5 могут предложить лучшую производительность и более широкое удобство использования, чем полноцепочечные игры, потому что они не полностью полагаются на базовую архитектуру блокчейна; • Баланс между традиционным игровым опытом и преимуществами блокчейна: игры Web2.5 пытаются найти баланс между пользовательским опытом традиционных игр и новыми функциями, привнесенными блокчейном, такими как владение активами и прозрачность;
  • Рейтинг Triple-A: Игра Triple-A в традиционном смысле относится к игре с высоким бюджетом, высококачественной графикой, глубокой сюжетной линией и хорошо проработанной игрой. Эти игры обычно разрабатываются крупными игровыми компаниями и предлагают первоклассный игровой опыт. Так называемые chain-игры triple-A — это игры Web 2.5, которые соответствуют этому стандарту;
  • Тип игры: Поскольку это модель актива в сети, теоретически поддерживаются все типы игр, и наиболее распространенным типом игр являются MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), которые также являются основными типами, которые мы обсудим ниже.

Обзор модели токенов

В дополнение к вышеупомянутой модели с двумя токенами, на самом деле существует модель с одним токеном (которая также является наиболее широко используемой моделью в настоящее время), и мы дадим краткий обзор двух моделей.

Модель с одной монетой: Эта модель имеет только один токен, и экономический цикл полностью зависит от этого единственного токена. Например, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland и Big Time используют одновалютную модель, которая, по сути, похожа на традиционные онлайн-игры по добыче золота, но с введением одного токена выводятся четыре разные модели.

Существует четыре режима одновалютной модели:

  • Режим A (золотой стандарт в + стандарт монеты на выходе): покупайте NFT за USDT или BNB, ETH и т. д. и получайте токены (TokenA) через игру. Порог входа фиксированный, а доход колеблется в зависимости от цены валюты;
  • Модель B (золотой стандарт на входе + золотой стандарт на выходе): порог входа фиксированный, а доход фиксированный в Nissan. Эта модель поддерживает стабильный цикл окупаемости при росте цены валюты, а ежедневный доход от золотого стандарта, получаемый игроками, остается неизменным при падении цены валюты;
  • Режим C (на основе монет + на основе валюты): порог входа и доход колеблются в зависимости от цены валюты. Эта модель значительно увеличивает доход старых игроков при росте цены валюты;
  • Режим D (монетный вход + золотой стандарт на выходе): Этот режим в настоящее время почти не используется проектами, и он не дружелюбен как к участникам проекта, так и к игрокам.

Модель с двумя токенами: Он разделен на материнскую монету и субмонету, при этом родительская монета обычно служит токеном управления игрой, а субмонета — внутриигровым экономическим токеном. Представителем этой модели, естественно, является вышеупомянутая компания Axie, которая представила суб-монету SLP, чтобы взять на себя давление продаж оригинального AXS с одним токеном. Большая часть вывода в игре основана на выводе дочерней монеты, дополненной материнской монетой.

Модель модели с двумя токенами: Большинство новых бивалютных моделей используют модели на основе монет на входе и выходе монет, такие как вход и выход материнской монеты BinaryX; Субмонеты Starsharks входят и выходят из них. В рамках этой модели пространственная гибкость корректировки модели является сильной, и нет необходимости добиваться частичной централизации в режиме золотого стандарта. Тем не менее, проблема этой модели внутреннего цикла была кратко описана выше, и нынешние игры в цепочке в основном не используют эту модель.

Внутриигровая экономика

Может показаться, что игры и экономика — это две совершенно разные сферы, но на самом деле между ними существует тесная связь. Экономика — это наука о выборе в условиях дефицита, и одним из способов изучения мотивации игр является экономика. Когда игра представляет собой виртуальную экономическую систему, игроки должны максимизировать свою собственную полезность с помощью микроэкономического поведения, в то время как сама игра нуждается в макроэкономических теориях, чтобы создать стабильную экономическую систему и максимизировать пожизненную ценность.

Экономика изначально базировалась на самых примитивных правилах трейдинга, и можно сказать, что экономика возникла из трейдинга. Точно так же и для игры, несмотря на то, что это полностью виртуальный мир, до тех пор, пока торговый рынок открыт и ему разрешено свободно покупать и продавать между игроками (или между игроками и NPC), он неизбежно будет формировать экономическую экологию. В прошлую эпоху P2E было меньше внутриигровых элементов, а ее экономическая экология, естественно, была более простой и хрупкой (на самом деле, она в основном обеспечивала только базовые элементы, необходимые для майнинга и продажи), но теперь, с развитием цепных игр 3A, элементы и состав игры стали сложными, а устойчивость и пластичность ее экономической системы будут значительно улучшены, особенно для существующих основных сетевых игр MMORPG. Несмотря на то, что существует распространенное возражение, что на данном этапе игры на блокчейне недостаточно играбельны, чтобы создать экономическую систему, подобную традиционным играм, лично я считаю, что эти два момента одинаково важны и взаимно усиливают друг друга. Потому что даже очень играбельная игра все равно умрет из-за экономического коллапса (Marvel MU, Bloody Legends, Diablo 3 и т. д.), но ранняя общая игра может продолжать итерироваться с отличной экономической экологией, делая игру здоровой «развивающейся страной», а затем медленно улучшая играбельность.

Поэтому то, как построить разумную экономическую экологию, по-прежнему является ключевым вопросом, о котором должно думать большинство чейн-игр, так называемая токен-модель — это только самый базовый каркас в экономической модели, а макродизайн игровых элементов — это следующий шаг, который необходимо усовершенствовать. С точки зрения экономики, нет никакой разницы между игроками, играющими в игры в игровом мире, и людьми, осуществляющими социальную деятельность в реальном мире, которые, по сути, являются экономическими представлениями и экономическими законами реального мира, отраженными в виртуальном мире. В игровом мире, когда игрок входит в виртуальный мир в качестве игрового персонажа, будет существовать множество микроэкономических моделей поведения: выбор, сотрудничество, игры и т.д. Потому что игроки должны вести себя так, чтобы распределять ограниченные ресурсы в игре, чтобы получить максимальную полезность. С другой стороны, этот искусственно сконструированный игровой мир также наполнен макроэкономическими принципами: дефицит ресурсов, спрос на товары, предложение, денежная система и так далее. Потому что сама игра должна направлять свою политику в формулировании и реализации с помощью макроэкономических явлений и законов, а также поддерживать здоровую экономическую экологию, чтобы максимизировать пожизненную ценность игры. Если цепочка MMO-игр TRIPLE-A хочет найти цель изучить экономическую структуру в традиционной игре, то Fantasy Journey to the West, стабильно выживающая уже почти 20 лет, определенно является самым классическим случаем.

Фэнтезийное путешествие на Запад

Fantasy Journey to the West — онлайн-игра, разработанная и управляемая NetEase Inc. в Китае (выпущена 18 декабря 2003 года). Действие игры разворачивается в классическом романе «Путешествие на Запад» и использует дизайн персонажей версии Q для создания атмосферы игры в романтическом стиле. У игры более 250 миллионов зарегистрированных пользователей и более 400 наборов платных серверов. Персонажи в игре разделены на три расы: бессмертные, люди и демоны, и каждая раса содержит 6 форм персонажей, и есть 6 различных сект на выбор, всего 19 сект. Игроки могут повышать свой уровень и получать награды, выполняя различные квесты, такие как вызов 28 накшатрам Небесного Дворца, чтобы выиграть драгоценные камни и другие призы, или выполнение квестов наставника, чтобы заработать двойной опыт и денежные награды. С точки зрения проектирования экономической системы, прежде всего, Fantasy Westward Journey похож на тип B в модели с одним токеном, описанной выше, и общий механизм ядра можно разделить на три точки: резервуар, якорь стоимости и резервный механизм.

Водохранилище

Макроэкономическое регулирование и контроль со стороны разработчиков в основном сосредоточены на двух основных звеньях доставки и переработки, но поскольку основными участниками экономической системы являются игроки, они существуют как производители и потребители одновременно, поэтому внутреннее функционирование экономической системы не может быть скорректировано из этих двух звеньев, поэтому колебания стороны предложения и стороны спроса внутри системы приносят относительный профицит.

Относительный избыток относится к относительному избытку предложения или относительному избыточному спросу, вызванному дисбалансом между спросом и предложением в краткосрочной перспективе, а основным внешним проявлением является изменение цен. В разработке MMORPG-игры, такой как Fantasy Journey to the West, спрос на игровую валюту и реквизит, соответствующий всем предметам культивирования, относительно фиксирован, и не будет никаких «заменителей потребления», чтобы справиться с проблемой избыточного спроса, а проблема неэффективной циркуляции промежуточных продуктов, вызванная переизбытком предложения, легко может принести игрокам негативный опыт, что также является проблемой, часто встречающейся в цепных играх.

В случае с внутриигровым рынком высокоуровневой идентификации оружия, производственная цепочка высокоуровневого оружия потребляет много игрового времени, низкоуровневую экипировку и различные материалы, что приводит к высокой цене за каждое оружие.

В то же время, благодаря наличию случайных атрибутов и системе утилизации с высоким коэффициентом скидок, при выявлении «мусора» он будет утерян. В результате, потребителями на этом рынке являются в основном пользователи китов (широко известные как боссы). Благодаря характеристикам длинной производственной цепочки и высокой стоимости продукта, также рождается относительный избыток этого рынка. Существует очевидное противоречие между непрерывной выработкой «рабочего» и временным, большим спросом хозяина, и если перераспределительное звено не будет увеличено, то это приведет к дилемме: либо продукту игрока некуда деваться, либо требование хозяина не может быть удовлетворено.

Подводя итог, можно сказать, что для того, чтобы справиться с такой ситуацией, игре нужен «резервуар», который будет нести в себе эти временные излишества. Интересно, что две основные «цистерны» в игре исходят из системного дизайна команды разработчиков и естественной эволюции самой экономической системы, т.е. резервуар внутриигровой валюты — это специальный банк, а резервуар реквизита — торговец. Специальная банковская система проста для понимания, то есть она используется для поглощения и хранения, когда предложение игровой валюты избыточно, и она поставляется и обменивается, когда рынок нуждается в предложении игровой валюты, и в то же время эта система также может играть стабилизирующую роль в экономической системе, ограничивая общее количество игровой валюты, которое может быть обменено в течение определенного периода времени.

Бизнесмены также являются тем типом игроков, которые неизбежно будут существовать в играх, использующих «экономическую модель свободного рынка», и можно сказать, что это профессия, которая неизбежно возникает, когда она приносит прибыль. В экономической системе Fantasy Journey to the West вся прибыль торговцев, по сути, отнимается у команды разработчиков, и причина, по которой им позволено получать эту прибыль, заключается в том, что они берут на себя функцию «резервуара» и перераспределения ресурсов, и становятся неотъемлемой частью функционирования экономической системы.

Теоретически продавцы, которые берут больше товарных запасов, также могут иметь более высокую валовую прибыль из-за растущих затрат на запасы. Когда мы находим какие-то категории бизнесменов, которые кажутся нам очень прибыльными, мы должны учитывать их товарно-материальные затраты для всестороннего анализа, и часто можно увидеть, что их «сверхприбыли» все еще находятся в разумных пределах.

Привязки значений

Второй большой лазейкой является риск монополии, вызванный ограниченным выходом краткосрочной системы, то есть стоимость и сложность монополизации определенного модуля в игре низкие, а большое количество монополистического поведения приведет к очень нездоровой экономической экологии, что повлияет на игровой опыт и доход от игры.

Решение также очень простое, то есть предоставить официальное значение якоря. Поскольку стоимость внутриигрового предмета на самом деле эквивалентна среднему количеству очков, затраченных на его производство, можно заметить, что, несмотря на то, что ситуация на разных серверах отличается, диапазон колебаний цен на большинство предметов относительно постоянен.

Другими словами, если есть официальный магазин, который продает товары по средней ожидаемой цене, то при условии контроля частоты и общего объема выпуска он может увеличить доход и стабилизировать экономическую систему, предотвратив монополии. Самый простой пример - 100 за булку, 3000/40 выносливости, 500 летающих амулетов и т.д., благодаря которым большинство ресурсов, включая выносливость/живучесть, имеют официальную цену, чтобы избежать риска монополии бизнеса.

Конечной формой якорной точки может стать Fantasy Westward Journey Pocket Edition, в котором можно получить большую часть промежуточных продуктов производственного процесса, потребляя карты баллов, а также мы видим, что эти товары имеют очень стабильное официальное ценообразование, такая система стала важным краеугольным камнем экономической и экологической стабильности Fantasy Westward Journey.

Резервный механизм

Fantasy Journey to the West в конце концов все-таки является игрой-разработчиком, и когда прибавочная стоимость всего труда может поступить в рыночный оборот, это нарушает суть игры, а заодно и принесет риск быть отнятой студией. В результате возник резервный механизм, затрачивающий часть трудовой ценности игрока на культивирование атрибутов персонажа, и когда игровая продукция игрока конвертируется в резервы, доход разработчика можно считать безопасным.

В то же время, несмотря на то, что часть доходов игры поступает от налогов на транзакции, она по-прежнему контролирует частоту обращения в целом, а различные виды временных блокировок и ограничений на транзакции с дорогостоящими предметами предназначены не только для защиты собственности игрока, но и для контроля частоты обращения. Заслуги Трёх Царств заключаются в системе синтеза под эту идею, которая создала хороший фундамент для процветания Fantasy Journey to the West в последние годы.

В Fantasy Journey to the West очень много «профессиональных/полупрофессиональных игроков», и они могут получать некоторый доход с помощью игры, что также стало основной мотивацией для их игр. Как разработчику, трудно различить, какие из них являются приемлемыми нормальными игроками, а какие в первую очередь являются крупными студиями рака, и еще более нежелательно блокировать все выходы, чтобы получить деньги по всем направлениям, поэтому существует система заслуг Three Realms.

Идея дизайна этой системы заключается в том, чтобы вмешаться в поток ресурсов нового типа во время игры игрока и побудить обычных игроков играть нормально в своей повседневной жизни, контролируя то, как этот новый ресурс генерируется и потребляется, в то же время ограничивая аномальное поведение студии в игре. Проще говоря, в цепочке игрока «покупка карт очков – игра в игры – производство предметов – обмен деньгами» поведение близко к правому будет потреблять заслуги Трех Царств, а действия, близкие к левому, получат заслуги Трех Царств, и в то же время небольшое количество заслуг Трех Королевств (таких как резервные фонды для поимки призраков и дивизионов) будет помещено на ежедневный геймплей обычных игроков, которые поощряются, конечно, такие поставки также ограничены каждый день.

Резюме

Несмотря на то, что экономическая система — это не вся история игры, фантазия в сочетании с контентом в игре создали почти идеальный ответ. Стоит узнать, как грамотно спроектировать механизм поддержания жизнеспособности аккаунта, обеспечить порядок транзакций и регулировать баланс между спросом и предложением, чтобы каждый участвующий персонаж в игровом мире (включая саму партию проекта) мог взять то, что ему нужно. Итак, поговорив о представителях традиционных игр, давайте взглянем на текущее состояние цепных игр.

Цепной тур 3А

Судя по существующим сетевым играм Triple-A, Big Time на самом деле является игрой, которая постоянно совершенствуется и приближается к устойчивой экономической экосистеме, хотя в ранних версиях игры все кажется грубым. Но в ответ на приведенное выше предложение: «Даже высокоиграбельная цепная игра все равно умрет из-за экономического коллапса, но игра со средней играбельностью может продолжать итерироваться с отличной экономической экологией». «Big Time оживил всю экономическую модель за счет строгого централизованного регулирования, хотя пока нет поглотителя экономики кожи, но текущий метод получения прибыли в игре на самом деле очень похож на традиционные игры, текущий метод дохода Big Time имеет три пункта: комиссии за транзакции, почти каждый месяц продаются слепые ящики и продажа расходного реквизита (кристаллов). В сочетании с корректировкой различных данных, выходной токен может удерживать рост инфляции на низком уровне и достигать тонкого баланса между стороной проекта и золотым игроком. В случае обеспечения дохода от игры, сторона проекта, естественно, может продолжать оптимизировать и корректировать и добавлять новый контент для улучшения играбельности, а также вводить больше игроков с разными ролями, возможно, этот способ традиционных онлайн-игр будет правильным выходом для игр Web2.5.

Фулчейн-гейминг

В прошлых статьях мы обсуждали значение разработки технологии full-chain игр для блокчейна с технической точки зрения. На самом деле, для текущих полноцепочечных игр практически нет токенов или внутриигровых выходных токенов, и для этого есть две основные причины, одна из которых заключается в том, что полноцепочечные игры все еще находятся на ранней стадии разработки, и они даже не определили, для какого типа игр они подходят. Во-вторых, из-за характера игры на цепочке централизации сложно вмешаться в регулирование, и как только в экономической модели появится лазейка, вся игра рухнет мгновенно и безвозвратно.

Так не могут ли полноцепочечные игры стимулировать долгосрочное развитие игр с помощью экономической экологии? На самом деле, хотя у меня нет положительного ответа, лично я считаю, что омничейн-игры могут попробовать экономику, основанную на NFT. Например, протокол ANOME использует золотой стандарт стейкинга для модели выпуска NFT и разделяет Game и DeFi в виде Stake to Mint NFT, чтобы участник проекта мог получать средства для получения непрерывного дохода через DeFi, а игроки могли бесплатно получать NFT для получения дивидендов, что может стать новой экономической моделью.

Заключение

На самом деле, сам автор является глубоким консольным геймером и всегда считал, что лучший выход для сетевых игр — это расширить возможности игр с помощью цепных игр или легких приложений, таких как Friend Tech. Когда я впервые услышал концепцию так называемой цепной игры «Трипл-А», моя инстинктивная реакция была довольно стойкой. Потому что геймеры, которые знакомы с играми Triple-A, должны понимать, что стоимость производства (600-4,2 миллиарда) и цикл (около 3-5 лет) топовых игр Triple-A и их преувеличения — это проекты, которые могут поставить ведущую игровую компанию на грань банкротства, если она один раз потерпит неудачу. В то время работа над подобным проектом в отрасли, работающей по принципу «снизу вверх», казалась мне фантастикой. Тем не менее, устойчивость Big Time и Illuvium на медвежьем рынке к недавнему развороту встречного ветра заставила меня начать размышлять об этой модели, возможно, сетевые игры triple-A могут найти некоторый баланс через экономическую модель для достижения долгосрочного выживания и, наконец, итерировать некоторые игры, которые могут открыть дверь в Web2. На данном этапе полноцепочечные игры также вызывают такие же сомнения, как и прошлые сетевые игры с трипл-А. Но, как гласит известная поговорка: «Те, кто никогда не выигрывает, редко терпят неудачу, а те, кто никогда не поднимается, редко падают», и это норма, когда новая парадигма появляется с сомнениями и неудачами.

Список литературы

  1. [Числовой дизайн игры] Экономика и числовой дизайн:

  2. Будущее экономической модели сетевой игры GameFi:

3.Проектирование открытой игровой экономики (Часть 1):

  1. Исследование идей, используемых в базовых экономических теориях при проектировании экономических моделей блокчейна: buidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

  2. Макроэкономика «фантастического путешествия на Запад», которая не является «реальной»:

  3. «Потолочная» экономическая модель «Фэнтезийного путешествия на Запад»:

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить