Mergulhando na economia da GameFi, como "Fi" se manifesta nos principais jogos tradicionais?

深入 GameFi 经济学,顶级传统游戏中的“Fi”是如何体现的?Autor: YBB Capital Pesquisador Zeke

Introdução

Desde o declínio da GameFi no modelo P2E (Play to Earn), houve inúmeras divergências em relação ao design da GameFi. Entre eles, as duas direções de design mais mainstream são: jogos em cadeia triple-A com jogabilidade como ponto de entrada, ou On Chain Games com justiça e o espírito do Mundo Autônomo como ponto de entrada. Com o recente surto dos dois ecossistemas, o setor de caça em cadeia finalmente sobreviveu ao longo inverno e inaugurou a primavera há muito perdida. Como um dos setores mais quentes no momento, a discussão em torno das diferentes operadoras de GameFi (de gêneros de jogos para on-chain e off-chain) é um dos principais tópicos da indústria, mas este artigo não discutirá a superioridade ou inferioridade entre as duas operadoras, mas como o núcleo da GameFi, “Fi” (sistema econômico), é apresentado nos principais jogos tradicionais, e para onde devem ir as duas novas operadoras?

Definição de GameFi

A definição inicial de GameFi geralmente se refere a jogos blockchain que fornecem aos jogadores incentivos financeiros para jogar e ganhar. Os jogadores muitas vezes podem ganhar recompensas de criptomoedas e NFT completando missões, jogando contra outros jogadores e subindo de nível, e os itens do jogo também são exclusivos para os jogadores.

Desde a ascensão de Axie Infinity, o conceito de GameFi e P2E rapidamente ganhou popularidade, e jogos de criação do mesmo gênero (Farmer World, STEPN, etc.) surgiram. No entanto, devido ao seu fracassado modelo econômico dual-token (token de governança e token de saída) + NFT (animais de estimação, ferramentas agrícolas, tênis de corrida e outros adereços que podem produzir tokens continuamente), uma vez que ninguém assuma o controle, a produção de todo o jogo excederá em muito o lado da demanda e rapidamente cairá em uma espiral de morte.

O tempo de vida de tais jogos era geralmente tão curto quanto algumas semanas ou tão longo quanto alguns meses, e na época, a palavra GameFi era quase sinônimo de Pon. Mais tarde, a direção principal é primeiro melhorar a produção e jogabilidade de nível 3A, na esperança de atrair jogadores Web2 para se juntar através de alta qualidade de jogo e realizar a economia de jogo pago.

Embora a história dos jogos full-chain possa ser rastreada até Huntercoin 10 anos atrás, a experiência de jogos full-chain tem sido relativamente pobre devido à falta de tecnologia nos primeiros dias, por isso sempre foi um gênero extremamente nicho. Agora, com o desenvolvimento contínuo e melhoria de infraestrutura como Rollup e motores de jogos de cadeia completa (MUD, DOJO), a viabilidade deste conceito amadureceu gradualmente, e começou a sair do círculo porque é procurado por algumas pessoas centrais na indústria, mas o jogo de cadeia completa atual ainda está em seus estágios iniciais, e há muitos problemas de design.

A definição de GameFi também começou a mudar para jogos Web3 (jogos de cadeia completa) e jogos Web2.5 (atualmente principalmente jogos em cadeia triple-A, é claro, a maioria dos jogos em cadeia no passado também pertencem a esta categoria), a principal diferença entre eles é o grau e método de uso da tecnologia blockchain, e as definições específicas dos dois são as seguintes.

Jogo de Cadeia Completa

(As definições são baseadas nas ideias em Mundos Autônomos, mais detalhes podem ser encontrados em nossa Análise do Núcleo de Jogos Totalmente On-Chain: MUD Engine e World Engine):

  • Dados do blockchain: Blockchain não é apenas um armazenamento secundário de dados, nem é apenas um “espelho” de dados armazenados em um servidor proprietário. Todos os dados significativos são acessíveis no blockchain, não apenas dados como a propriedade de ativos. Desta forma, os jogos podem tirar o máximo partido dos benefícios das blockchains programáveis – armazenamento de dados transparente, interoperabilidade sem permissão;
  • A lógica e as regras são implementadas através de contratos inteligentes: por exemplo, as batalhas nos jogos, não apenas a propriedade, são realizadas on-chain;
  • O desenvolvimento do jogo segue os princípios da ecologia aberta: tanto o contrato do jogo como o cliente do jogo acessível são de código aberto. Desenvolvedores terceirizados podem reimplantar, personalizar ou até mesmo bifurcar totalmente sua experiência de jogo por meio de plugins, clientes de terceiros e contratos inteligentes interoperáveis. Isso, por sua vez, permite que os desenvolvedores de jogos aproveitem a produção criativa da comunidade (consistente incentivada) como um todo;
  • O jogo é permanentemente armazenado on-chain: Isto está intimamente relacionado com os três pontos acima, porque o teste decisivo para testar se um jogo é um jogo cripto-nativo é: se o cliente fornecido pelo desenvolvedor principal desaparecer amanhã, o jogo ainda será jogável? A resposta é muitas vezes sim, se (e somente se) o armazenamento de dados do jogo for sem permissão, se a lógica do jogo puder ser executada sem permissão, se a comunidade puder interagir com o contrato inteligente principal sem depender da interface fornecida pela equipe principal;
  • Os jogos são interoperáveis com o que consideramos valioso: Blockchain fornece uma API nativa para o conceito de valor em si, e os ativos digitais são interoperáveis por padrão com outros ativos que nos interessam. Isso reflete a profundidade e o significado do jogo, e ajuda a elevar a profundidade e o significado do jogo, e conecta o mundo do jogo ao mundo “real”;
  • Tipos de jogo suportados: Uma vez que é um jogo totalmente encadeado, os jogos de cadeia completa são adequados apenas para tipos de jogo que não exigem um ambiente de baixa latência, tais como: RPG baseado em turnos, resolução de quebra-cabeças ACT, simulação, aventura, cartas, gerenciamento, sandbox e apostas;

Jogo Triple-A Chain:

  • Combinando jogos tradicionais e tecnologia blockchain: Web 2.5 jogos é uma forma de transição entre jogos tradicionais (Web 2.0) e jogos totalmente baseados em blockchain (Web 3.0). Eles geralmente combinam as características dos jogos tradicionais com certos elementos de blockchain;
  • Descentralização parcial: Estes jogos podem incluir elementos descentralizados, como o uso de blockchain para gerenciar ativos do jogo ou transações do jogador, mas outras partes do jogo, como lógica do jogo e ambiente operacional, são geralmente centralizadas;
  • Maior desempenho e usabilidade: os jogos da Web 2.5 podem oferecer melhor desempenho e maior usabilidade do que os jogos de cadeia completa, porque não dependem inteiramente da arquitetura subjacente do blockchain;
  • Equilibrando a experiência de jogo tradicional com os benefícios do blockchain: os jogos da Web 2.5 tentam encontrar um equilíbrio entre a experiência do usuário dos jogos tradicionais e os novos recursos que o blockchain traz, como propriedade de ativos e transparência;
  • Triple-A Rating: Um jogo triple-A no sentido tradicional refere-se a um jogo com um alto orçamento, gráficos de alta qualidade, um enredo profundo e um jogo bem trabalhado. Estes jogos são geralmente desenvolvidos por grandes empresas de jogos e oferecem uma experiência de jogo de alto nível. Os chamados jogos em cadeia triple-A são jogos Web 2.5 que atendem a esse padrão;
  • Tipo de jogo: Uma vez que é um modelo on-chain de ativos, todos os tipos de jogo são teoricamente suportados, e o tipo de jogo mais mainstream é MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), que também são os principais tipos que discutiremos abaixo.

Visão Geral do Modelo de Token

Além do modelo dual-token acima mencionado, existe na verdade um modelo de token único (que também é o modelo mais usado no momento), e daremos uma breve visão geral dos dois modelos.

Modelo de moeda única: Este modelo tem apenas um token, e o ciclo econômico depende inteiramente desse token único. Por exemplo, Crypto Zoon, Playvalkyr, Hashland e Big Time usam um modelo de moeda única, que é essencialmente semelhante aos jogos tradicionais de mineração de ouro online, mas com a introdução de um único token, quatro modelos diferentes são derivados.

O modelo da moeda única comporta quatro modalidades:

  • Modo A (Gold Standard in + Coin Standard out): Compre NFTs com USDT, BNB, ETH, etc., e obtenha tokens (TokenA) através do jogo. O limiar de entrada é fixo e o rendimento flutua com o preço da moeda;
  • Modelo B (gold standard in + gold standard out): o limiar de entrada é fixo e o rendimento é fixo para a Nissan. Este modelo mantém um ciclo de retorno estável quando o preço da moeda sobe, e o rendimento padrão ouro diário obtido pelos jogadores permanece inalterado quando o preço da moeda cai;
  • Modo C (moeda baseada em + saída baseada em moeda): O limite de entrada e a renda flutuam com o preço da moeda. Este modelo aumenta muito a renda dos jogadores antigos quando o preço da moeda sobe;
  • Modo D (moeda padrão em + ouro padrão fora): Este modo atualmente quase não é usado por projetos, e não é amigável para grupos de projeto e jogadores.

Modelo de token duplo: É dividido em uma moeda mãe e uma submoeda, com a moeda mãe geralmente servindo como o token de governança do jogo e a submoeda como o token econômico do jogo. O representante deste modelo é naturalmente o Axie acima, que introduziu um SLP de sub-moeda para assumir a pressão de venda do AXS original de token único. A maior parte da produção no jogo é baseada na saída da moeda infantil, complementada pela moeda mãe.

Modelo de token duplo: A maioria dos novos modelos de moeda dupla adota um modelo baseado em moedas, como a entrada e saída de submoedas-mãe da BinaryX e a submoeda in e sub-coin out da Starsharks. Sob este modelo, a flexibilidade espacial do ajuste do modelo é forte, e não há necessidade de alcançar o ajuste de centralização parcial no modo padrão-ouro. No entanto, o problema deste modelo de loop interno foi brevemente descrito acima, e os jogos em cadeia atuais basicamente não usam esse modelo.

Economia no Jogo

O jogo e a economia podem parecer dois campos muito diferentes, mas na realidade há uma forte ligação entre os dois. Economia é o estudo das escolhas em condições de escassez, e uma das maneiras de explorar a motivação dos jogos é a economia. Quando o jogo é um sistema econômico virtual, os jogadores precisam maximizar sua própria utilidade através do comportamento microeconômico, enquanto o jogo em si precisa de teorias macroeconômicas para estabelecer um sistema econômico estável e maximizar o valor da vida.

A economia foi originalmente baseada nas regras mais primitivas da negociação, e pode-se dizer que a economia se originou da negociação. Da mesma forma, para o jogo, embora seja um mundo completamente virtual, desde que o mercado de negociação seja aberto e os jogadores (ou entre jogadores e NPCs) possam comprar e vender livremente, inevitavelmente formará uma ecologia econômica.

Na era P2E passada, havia menos elementos no jogo, e sua ecologia econômica era naturalmente mais simples e frágil (na verdade, basicamente só fornecia os elementos básicos necessários para mineração e venda), mas agora com a maturidade dos jogos em cadeia triple-A, os elementos e a composição do jogo se tornaram complexos, e a resiliência e plasticidade de seu sistema econômico será muito melhorada, especialmente para os principais jogos em cadeia MMORPG existentes. Embora haja uma objeção mainstream de que os jogos blockchain não são jogáveis o suficiente nesta fase para criar um sistema econômico como os jogos tradicionais, eu pessoalmente acredito que esses dois pontos são igualmente importantes e se reforçam mutuamente.

Porque mesmo um jogo altamente jogável ainda morrerá devido ao colapso econômico (Marvel MU, Legend of Blood, Diablo 3, etc.), mas um jogo geral inicial pode continuar a iterar com uma excelente ecologia econômica, tornando o jogo um “país em desenvolvimento” saudável e, em seguida, melhorando lentamente a jogabilidade.

Portanto, como construir uma ecologia econômica razoável ainda é a questão-chave que a maioria dos jogos em cadeia deve pensar, o chamado modelo de token é apenas a estrutura mais básica no modelo econômico, e o design macro dos elementos do jogo é o próximo passo que precisa ser melhorado. Do ponto de vista da economia, não há diferença entre os jogadores que jogam no mundo do jogo e os seres humanos que realizam atividades sociais no mundo real, que são essencialmente as representações econômicas e as leis econômicas do mundo real refletidas no mundo virtual. No mundo do jogo, quando o jogador entra no mundo virtual como um personagem de jogo, haverá uma variedade de comportamentos microeconômicos: escolha, cooperação, jogos, etc. Porque os jogadores precisam se comportar em torno da alocação de recursos escassos no jogo, a fim de obter o máximo de utilidade.

Por outro lado, este mundo de jogo artificialmente construído também está cheio de princípios macroeconómicos: escassez de recursos, oferta de procura de mercadorias, sistema monetário e assim por diante. Porque o jogo em si precisa orientar sua formulação e implementação de políticas através de fenômenos macroeconômicos e leis, e manter uma ecologia econômica saudável para maximizar o valor vitalício do jogo. Se o jogo em cadeia MMO de nível 3A quer encontrar um objetivo para aprender a estrutura econômica no jogo tradicional, então o Fantasy Journey to the West, que sobreviveu de forma estável por quase 20 anos, é definitivamente o caso mais clássico.

Viagem de fantasia ao Ocidente

Fantasy Journey to the West é um jogo online desenvolvido e operado pela NetEase Inc., lançado em 18 de dezembro de 2003. Este jogo é ambientado no clássico romance de volta do capítulo “Journey to the West”, e usa o design de personagens da versão Q para criar uma atmosfera de jogo romântico. O jogo tem mais de 250 milhões de usuários registrados e mais de 400 conjuntos de servidores pagos. Os personagens do jogo são divididos em três raças: imortais, humanos e demônios, cada raça contém 6 formas de personagens, e há 6 seitas diferentes para escolher, um total de 19 seitas. Os jogadores podem subir de nível e ganhar recompensas completando várias missões, como desafiar os 28 Nakshatras do Palácio Celestial para ganhar gemas e outros prêmios, ou completar Master Quests para ganhar experiência dupla e recompensas monetárias. Do ponto de vista do design do sistema econômico, em primeiro lugar, Fantasy Journey to the West é semelhante ao Tipo B no modelo de token único acima, e o mecanismo central geral pode ser dividido em três pontos: reservatório, âncora de valor e mecanismo de reserva.

Reservatório:

A regulação e o controlo macroeconómicos dos promotores centram-se principalmente nos dois principais elos da entrega e da reciclagem, mas como os principais participantes do sistema económico são intervenientes, existem como produtores e consumidores ao mesmo tempo, pelo que o funcionamento interno do sistema económico não pode ser ajustado a partir destes dois elos, pelo que as flutuações do lado da oferta e do lado da procura dentro do sistema trazem um excedente relativo.

O excesso relativo refere-se ao excesso relativo de oferta ou sobreprocura relativo causado pelo desequilíbrio entre a oferta e a procura no curto prazo, sendo a principal manifestação externa a variação dos preços. Em um jogo de desenvolvimento MMORPG como Fantasy Journey to the West, a demanda por moeda de jogo e adereços correspondentes a todos os itens de cultivo é relativamente fixa, e não haverá “substitutos de consumo” para lidar com o problema do excesso de demanda, e o problema da circulação ineficaz de produtos intermediários causada pelo excesso de oferta é fácil de trazer experiência negativa aos jogadores, o que também é um problema frequentemente encontrado em jogos em cadeia.

No caso do mercado de identificação de armas de alto nível no jogo, a cadeia de produção de armas de alto nível consome muito tempo de jogo, equipamentos de baixo nível e vários materiais, resultando em um alto preço para cada arma.

Ao mesmo tempo, devido à existência de atributos aleatórios e ao sistema de reciclagem com uma alta taxa de desconto, se o “lixo” for identificado, ele será perdido. Como resultado, os consumidores neste mercado são principalmente usuários de baleias (comumente conhecidos como patrões). Devido às características de longa cadeia produtiva e alto valor do produto, nasce também o relativo excedente deste mercado. Há uma contradição óbvia entre a produção contínua do “trabalhador” e a demanda temporária e grande do chefe, e se o elo de redistribuição não for aumentado, isso levará ao dilema de que ou a produção do jogador não tem para onde ir, ou a demanda do chefe não pode ser atendida.

Em suma, para lidar com tal situação, o jogo precisa de um “reservatório” para suportar esses excessos temporários. Curiosamente, as duas principais “cisternas” do jogo vêm do design do sistema da equipe de desenvolvimento e da evolução natural do próprio sistema econômico, ou seja, o reservatório de moeda do jogo é um banco especial, e o reservatório de adereços é um comerciante. O sistema bancário especial é fácil de entender, ou seja, é usado para absorver e armazenar quando a oferta de moeda de jogo é excessiva, e é fornecido e trocado quando o mercado precisa do fornecimento de moeda de jogo e, ao mesmo tempo, este sistema também pode desempenhar um papel estabilizador no sistema econômico, limitando a quantidade total de moeda de jogo que pode ser trocada dentro de um período de tempo específico.

Os empresários também são um tipo de jogador que está fadado a existir em jogos que adotam o “modelo econômico de livre mercado”, e pode-se dizer que é uma profissão que inevitavelmente surgirá quando for lucrativa. No sistema econômico de Fantasy Journey to the West, todos os lucros dos comerciantes são essencialmente capturados da equipe de desenvolvimento, e a razão pela qual eles são autorizados a obter esses lucros é que eles assumem a função de “reservatório” de apoio e redistribuição de recursos, e se tornam uma parte indispensável da operação do sistema econômico.

Teoricamente, os comerciantes que assumem mais estoque também podem ter margens brutas mais altas devido aos seus custos crescentes de estoque. Quando encontramos algumas categorias de empresários que parecem ser muito lucrativas, devemos considerar seus custos de estoque para uma análise abrangente, e muitas vezes pode-se ver que seus “lucros excedentes” ainda estão dentro de uma faixa razoável.

Âncoras de valor:

A segunda grande lacuna é o risco de monopólio causado pela produção limitada do sistema de curto prazo, ou seja, o custo e a dificuldade de monopolizar um determinado módulo no jogo são baixos, e um grande número de comportamentos monopolistas levará a uma ecologia econômica muito doentia, o que afetará a experiência de jogo e a receita do jogo.

A solução também é muito simples, ou seja, fornecer uma âncora de valor oficial. Uma vez que o valor do item no jogo é realmente equivalente ao número médio de pontos consumidos para produzir o item, pode-se ver que, embora a situação de diferentes servidores seja diferente, a faixa de flutuação de preços da maioria dos itens é relativamente consistente.

Em outras palavras, se houver uma loja oficial que venda itens pelo preço médio esperado, desde que a frequência e a quantidade total de produção sejam controladas, isso pode aumentar a renda e estabilizar o sistema econômico, evitando monopólios. Tal tentativa foi feita na época do nascimento de Fantasy Journey to the West, e o exemplo mais simples é 100/pedaço de pãezinhos, 3000 peças/40 força física da livraria, 500 peças de encantos voadores, etc., através dos quais a maioria dos recursos, incluindo força física/vitalidade, tem preços oficiais a seguir, de modo a evitar o risco de monopólio comercial.

A forma final do ponto de ancoragem pode ser o Fantasy Westward Journey Pocket Edition, no qual você pode obter a maioria dos produtos intermediários do processo de produção consumindo cartões de ponto, e também podemos ver que esses produtos têm um preço oficial muito estável, tal sistema tornou-se uma pedra angular importante da estabilidade econômica e ecológica da Fantasy Westward Journey.

Mecanismo de reserva:

Fantasy Journey to the West ainda é um jogo de desenvolvimento no final, e quando a mais-valia de todo o trabalho pode entrar na circulação do mercado, viola a essência do jogo e, ao mesmo tempo, também trará o risco de ser levado pelo estúdio. Como resultado, o mecanismo de reserva surgiu, precipitando parte do valor de trabalho do jogador no cultivo de atributos de personagem, e quando a produção do jogo do jogador é convertida em reservas, a renda do desenvolvedor pode ser considerada segura.

Ao mesmo tempo, mesmo que uma parte da receita do jogo venha de impostos de transação, ele ainda controla a frequência de circulação em geral, e vários tipos de bloqueios de tempo e restrições de transação de itens de alto valor não são apenas para proteger a propriedade do jogador, mas também para controlar a frequência de circulação. Os méritos dos Três Reinos são um sistema de síntese sob esta ideia, que criou uma boa base para a prosperidade de Fantasy Journey to the West nos últimos anos.

Há muitos “jogadores profissionais/semi-profissionais” em Fantasy Journey to the West, e eles podem ganhar alguma renda através do jogo, que também se tornou a principal motivação para seus jogos. Como desenvolvedor, é difícil distinguir quais são jogadores normais aceitáveis e quais são estúdios de câncer em grande escala em primeiro lugar, e é ainda mais indesejável bloquear todas as saídas para obter dinheiro em toda a linha, então há o sistema de mérito dos Três Reinos.

A ideia de design deste sistema é intervir num novo tipo de recurso no fluxo de recursos durante o jogo do jogador, e encorajar os jogadores normais a jogar normalmente no seu dia-a-dia, controlando a forma como este novo recurso é gerado e consumido, limitando o comportamento anormal do estúdio no jogo. Para simplificar, na cadeia do jogador de “comprar cartas de pontos - jogar - produzir itens - trocar dinheiro”, o comportamento próximo à direita consumirá os méritos dos Três Reinos, e as ações próximas à esquerda obterão os méritos dos Três Reinos e, ao mesmo tempo, uma pequena quantidade dos méritos dos Três Reinos (como fundos de reserva para capturar fantasmas e divisões) será colocada na jogabilidade diária de jogadores normais que são incentivados, é claro, tais entregas também são limitadas todos os dias.

Sumário:

Embora o sistema econômico não seja toda a história de um jogo, a fantasia combinada com o conteúdo do jogo projetou uma resposta quase perfeita. Como projetar inteligentemente o mecanismo para manter a vitalidade da conta, garantir a ordem das transações e regular o equilíbrio entre oferta e demanda, para que cada personagem participante do mundo do jogo (incluindo a própria parte do projeto) possa levar o que precisa vale a pena aprender. Então, depois de falar sobre os representantes dos jogos tradicionais, vamos dar uma olhada no status atual dos jogos em cadeia.

3A Jogo em Cadeia

A julgar pelos jogos em cadeia triple-A existentes, Big Time é na verdade um jogo que está constantemente melhorando e se aproximando de um ecossistema econômico sustentável, embora tudo pareça difícil nas primeiras versões do jogo. Mas em resposta à frase acima: “Mesmo um jogo em cadeia altamente jogável ainda morrerá devido ao colapso econômico, mas um jogo com jogabilidade média pode continuar a iterar com uma excelente ecologia econômica.” "A Big Time revitalizou todo o modelo econômico através de uma regulamentação centralizada rigorosa, embora ainda não haja um afundamento da economia da pele, mas o método de lucro atual do jogo é realmente muito semelhante aos jogos tradicionais, o método de renda atual da Big Time tem três pontos: taxas de transação, quase todos os meses há caixas cegas para venda e a venda de adereços consumíveis (cristais). Juntamente com o ajuste de vários dados, o token de saída pode manter o aumento da inflação baixo e alcançar um equilíbrio delicado entre o lado do projeto e o jogador de ouro. No caso de garantir a receita do jogo, o grupo do projeto pode naturalmente continuar a otimizar e ajustar e adicionar novos conteúdos para melhorar a jogabilidade, e introduzir mais jogadores com diferentes papéis, talvez esta forma de semelhante aos jogos online tradicionais seja a saída certa para os jogos Web2.5.

Jogo de Cadeia Completa

Em artigos anteriores, discutimos a importância do desenvolvimento da tecnologia de jogos de cadeia completa para blockchain de uma perspetiva técnica. Na verdade, basicamente não há tokens ou tokens de saída no jogo para os jogos de cadeia completa atuais, e há duas razões principais para isso, uma é que os jogos de cadeia completa ainda estão no estágio inicial de desenvolvimento, e eles nem sequer determinaram para que tipo de jogos eles são adequados. Em segundo lugar, devido à natureza do jogo de cadeia completa na cadeia, é difícil para a centralização intervir na regulação, e uma vez que haja uma lacuna no modelo econômico, todo o jogo entrará em colapso instantaneamente e irremediavelmente.

Na verdade, embora eu não tenha uma resposta muito certa, eu pessoalmente acho que jogos de cadeia completa podem tentar economia liderada por NFT. Por exemplo, o protocolo ANOME usa o staking padrão ouro para cunhar o modelo de emissão de NFT, e separa Game e DeFi na forma de Stake to Mint NFT, para que a parte do projeto possa obter fundos para gerar renda contínua através do DeFi, e os jogadores possam obter NFT gratuitamente para receber dividendos, o que pode se tornar um novo modelo econômico.

Conclusão

Na verdade, o próprio autor é um profundo jogador de consoles, e sempre acreditou que a melhor saída para jogos em cadeia é capacitar jogos com jogos em cadeia ou aplicativos leves como Friend Tech. Quando ouvi pela primeira vez o conceito do chamado jogo em cadeia triplo-A, a minha reação instintiva foi bastante resistente. Porque os jogadores que estão familiarizados com jogos triple-A devem entender que o custo de produção (600 milhões-4,2 bilhões) e ciclo (cerca de 3-5 anos) dos principais jogos triple-A e seus exageros são projetos que podem levar uma empresa líder de jogos à beira da falência se falhar uma vez.

Fazer esse tipo de projeto em uma indústria de baixo para cima soou como uma fantasia para mim na época. No entanto, a tenacidade de Big Time e Illuvium sob o bear market para a recente reversão de ventos contrários me fez começar a refletir sobre este modelo, talvez os jogos em cadeia triple-A possam encontrar algum equilíbrio através do modelo econômico para alcançar a sobrevivência a longo prazo e, finalmente, iterar alguns jogos que podem abrir as portas para a Web2. Nesta fase, os jogos de cadeia completa também são tão questionáveis quanto os últimos jogos em cadeia triple-A. Mas, como diz o famoso ditado, “quem nunca ganha raramente falha, e quem nunca sobe raramente cai”, e é norma que surja um novo paradigma com dúvidas e fracassos.

Fonte: TechFlow

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Arifislam004vip
· 2023-12-09 03:06
EU APENAS HODL🤫
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