# ゲーム産業の新局面:KGeNがどのようにユーザー獲得を再構築するか## 1. はじめにゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に縮小しています。ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが目立つことを難しくし、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前所未有の挑戦となっています。それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とα世代の消費力が市場の拡大を引き続き推進します。同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増量市場となるでしょう。このレポートの前半部分では、ゲーム配信の最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、配信者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指します。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。! [Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-0241e24d4a1629ca8452ef2488ee0864)## 2. 発行に伴う課題現在のゲーム業界の最大の課題の1つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入障壁の低下、そしてコンテンツの飽和により、ゲームの成功したプロモーションがこれまで以上に困難になっています。プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を過ごす傾向があり、新作が突き抜けるのは難しいです。2023年、月間アクティブユーザー数ランキングの上位10のゲームは、すべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーの新しいゲームにおける60%のプレイ時間は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めていました。モバイルゲーム市場はかつてより成熟したリリースモデルを持っていました。しかし、2021年にアップルとグーグルがプライバシーポリシーを大幅に変更し、パブリッシャーがターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。これらの変化がモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの出版社はモバイルで規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。未来を見据えると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投放管理をより効率的にすることができますが、同時に市場への参入障壁を下げ、コンテンツの量を大幅に増加させることになります。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、彼ら自身もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳格なポリシーに従わなければなりません。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場で直接禁止されています。注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでのリリース状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがこの市場に参入するための先例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万〜700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータには大量のボットアカウントが含まれていないため、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。このような比較的小規模な市場(では、全世界のゲームプレイヤーの数が30億を超えており)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しました。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る競争を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、ほとんど効果的な手段を持たずにこの制約を突破してスケールアップすることはできていません。多くの課題に直面している中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィットを示しています。日々飽和し、Web2の巨頭に支配されているT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバル決済ネットワークを利用し、本当に新興市場を開くことができる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウスです。! [ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-8913c20f9a015dc459ff04251300b49f)## 3. グローバルサウスグローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常工業国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。グローバル南方のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースを持ち、主にモバイルデバイスでゲームを行い、全体的な課金意欲が低いことです。したがって、歴史的に、これらの市場はゲームパブリッシャーによってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した第一世代であり、ゲームコンテンツに対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げると考えています。以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。### インドインドは急速にグローバルサウスの最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在は約4.66億人に増加し、2027年までに6.4億人を突破すると予想されています。市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予想され、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みで、5年間の年平均成長率は11.1%となります。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入の増加によるものです。インド市場はモバイルゲームに対する強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラである統一決済インターフェース(UPI)を有していることに起因しています。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も2015年の14%から現在の52%に大きく向上していますが、他のグローバル南方の主要ゲーム市場と比べるとまだ低いものの、将来には依然として大きな成長の余地があることを示しています。これらの技術進歩は、過去3年間の年平均7-9%の経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:- モバイルゲームが主導的な地位を占め、総収入の77.9%を貢献している- PCゲームとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:- 実際のお金を使ったゲームは最大のセグメント市場で、年収20億ドルです。- カジュアルおよび超カジュアルゲームが続き、総収入は7億ドル- 他のカテゴリのゲームの市場規模は約4億ドルです! [Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition](https://img-cdn.gateio.im/social/moments-d3de399cfffbeb740364dfae15a2686b)### 東南アジア東南アジアはインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年にはこの地域のゲーム収入が51億ドルに達し、前年同期比で8.8%の増加となり、2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億人に増加すると予測されており、5年間の年平均成長率は3.7%です。2024年上半期報告によると:- インドネシアのモバイルゲームのダウンロード数が最も高く、24億回に達し(、この地域の総ダウンロード数の41%を占めています)- タイのアプリ内購入収入は最高で4億ドルに達し、インドネシアが続いて3億ドルに達しています。地域によって国に違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。南半球の多くの国々と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアは顕著です:- 2022年、すべての主要国のスマートフォン普及率は80%を超えました。- 2026年までに平均普及率は90.1%に達する見込みです### ラテンアメリカラテンアメリカは注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と強いゲーム文化を持っています。特にeスポーツ分野においてです。2022年には、この地域に推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しています。この国ではその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:- 過去6ヶ月間に少なくとも1回モバイルゲームをプレイしたプレイヤーは60%- スマートフォンの普及率は2025年までに83%に達すると予測されており、モバイルゲーム市場には依然として大きな成長の余地があることを示しています。収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツの解除(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、徐々に基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導し続けるでしょう。その主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連のコースを提供していること、ブラジル全土で1042のゲームスタジオが存在し、総収入が約2.516億ドルであること、そして最新の法律枠組みによってゲーム開発が職業として正式に認識され、税の優遇措置などのインセンティブが提供されていることです。### アフリカアフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルと比較して着実な成長が見込まれています。この市場の核心的な推進力はモバイルゲームで、ほぼ90%の市場シェアを占めており、これはインフラの現実状況を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーが携帯電話を使ってゲームをプレイしており、パソコン(51%)やゲーム機(31%)の普及率は相対的に低い。このモバイルファーストのアプローチは一部検証されたが、研究のサンプルサイズはわずか2588件であり、大陸全体の市場状況を包括的に代表するには難しい。主要な課題: データコストが高い(42%)は最大の障害であり、次にハードウェアの価格(31%)とネットワーク接続の問題(31%)です。決済システムは挑戦であり機会でもある: 63%のプレイヤーがゲーム内購入を行っているが、
KGeNのゲーム発行の再構築:グローバルサウス市場の台頭とWeb3の革新
ゲーム産業の新局面:KGeNがどのようにユーザー獲得を再構築するか
1. はじめに
ゲーム産業の規模は映画や音楽を超えましたが、近年厳しい挑戦に直面しています。2023年から2024年にかけて、業界はリストラの波と統合の波に直面し、開発コストが急騰し、投資が大幅に縮小しています。
ゲームの発行と配信はますます困難になっています。AIコンテンツの氾濫、プラットフォームの飽和、プレイヤーの成熟したIPへの好みが、新しいプロジェクトが目立つことを難しくし、高い粘着性を持つユーザーを獲得することが前所未有の挑戦となっています。
それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブであるZ世代とα世代の消費力が市場の拡大を引き続き推進します。同時に、「グローバルサウス」市場は爆発的な成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増量市場となるでしょう。
このレポートの前半部分では、ゲーム配信の最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析します。後半部分では、ブロックチェーンに基づくゲームプラットフォームKGeNに焦点を当て、配信者とプレイヤーの間のインセンティブメカニズムを再構築することを目指します。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。
! Let Gamers Prost: KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
2. 発行に伴う課題
現在のゲーム業界の最大の課題の1つは、発行です。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入障壁の低下、そしてコンテンツの飽和により、ゲームの成功したプロモーションがこれまで以上に困難になっています。
プレイヤーは、慣れ親しんだゲームやシリーズで大部分の時間を過ごす傾向があり、新作が突き抜けるのは難しいです。2023年、月間アクティブユーザー数ランキングの上位10のゲームは、すべて発売から7年以上が経過しており、プレイヤーの新しいゲームにおける60%のプレイ時間は、毎年続編がリリースされるシリーズ作品に集中しています。
2024年、Steamは記録的な19,000本の新ゲームをリリースしましたが、その年にリリースされたゲームはプレイヤーの総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めていました。
モバイルゲーム市場はかつてより成熟したリリースモデルを持っていました。しかし、2021年にアップルとグーグルがプライバシーポリシーを大幅に変更し、パブリッシャーがターゲットユーザーに到達する方法に直接影響を与えました。
これらの変化がモバイル広告を終わらせることはありませんでしたが、確かにユーザー獲得戦略やモバイルゲームのビジネスモデルに重大な影響を与えました。多くの出版社はモバイルで規模を拡大する新しい方法を見つけましたが、この市場はますます資金力のある企業に傾いており、小規模なチームはより大きな競争圧力に直面しています。
未来を見据えると、業界環境は改善が難しいようです。AIはUAの投放管理をより効率的にすることができますが、同時に市場への参入障壁を下げ、コンテンツの量を大幅に増加させることになります。UGCプラットフォームは独立した開発者にとって一般的な試練の場となっていますが、彼ら自身もコンテンツの選別やプロモーションにおいて課題に直面しており、AIの普及はこれらの問題をさらに悪化させるだけです。
Web3ゲーム市場は追加の障害に直面しています。前述の課題に加えて、Web3ゲームはモバイル、Steam、コンソールプラットフォームでより厳格なポリシーに従わなければなりません。さらに、Web3ゲームは一部の重要な市場で直接禁止されています。
注目すべきは、Web3ゲームのコンソールでのリリース状況が徐々に変化していることです。最近の《Off The Grid》のリリースは、Web3ゲームがこの市場に参入するための先例を作りました。今後、より多くのゲームがこの道を進むことを期待しています。
さらに、Web3ゲーム市場は全体のゲーム業界のニッチなサブセクターであり、現在約600万〜700万のアクティブウォレットアドレスがあり、3000を超えるオンチェーンゲームプロトコルと相互作用しています。しかし、これらのデータには大量のボットアカウントが含まれていないため、実際に100以上のアクティブオンチェーンアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。
このような比較的小規模な市場(では、全世界のゲームプレイヤーの数が30億を超えており)、過去2年間に新興のWeb3ゲームエコシステムの急増によって直面している課題がさらに悪化しています。2021年以降、新しいWeb3ゲームの数は平均して45%減少しましたが、同時期に新しいネットワークの数は平均して187%増加しました。2024年だけで、104の新しいネットワーク/エコシステムが立ち上げを発表しており、同時期に新しくリリースされたWeb3ゲームはわずか263本です。
問題は、これらの新興ネットワークのほとんどが新しいプレイヤーを成功裏に引き付けられなかったことです。これらの問題は最終的にプレイヤーの流動性を巡る競争を引き起こしました。ゲーム市場全体の競争が激化する中、Web3プロジェクトは同じ限られたウォレットユーザーを巡って競争しており、ほとんど効果的な手段を持たずにこの制約を突破してスケールアップすることはできていません。
多くの課題に直面している中で、一部のWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいユーザー獲得モデルを模索しています。革新的なインセンティブメカニズムとオンチェーンの評判システムは、これらの企業がWeb3統合を通じて競争優位を獲得するための潜在的な手段となっています。
多くのWeb3企業が新興市場で顕著なプロダクトマーケットフィットを示しています。日々飽和し、Web2の巨頭に支配されているT1市場に比べて、ブロックチェーンのグローバル決済ネットワークを利用し、本当に新興市場を開くことができる企業は、巨大な成長機会を持つ可能性があります。
多くの地域の中で、成長速度が平均を上回り続け、ブロックチェーンアプリケーションに対する高い認識を示している地域の一つは、グローバルサウスです。
! ゲーマーに証明させよう:KGeNがユーザー獲得をどのように再定義するか
3. グローバルサウス
グローバルサウスは、経済発展レベルが相対的に低く、通常工業国の南に位置する国や地域を指す用語です。インターネットインフラの急速な改善、高いスマートフォン普及率、可処分所得の増加により、この広大な地域は通常、まだ十分に開発されていないが、潜在能力の大きいゲーム市場と見なされています。
グローバル南方のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベースを持ち、主にモバイルデバイスでゲームを行い、全体的な課金意欲が低いことです。したがって、歴史的に、これらの市場はゲームパブリッシャーによってソフトローンチのユーザー獲得テストやフロントエンドデータの最適化に利用されてきました。
しかし、これらの地域の若い世代はスマートフォンと共に成長した第一世代であり、ゲームコンテンツに対して非常に高い好みを持っています。この世代が年齢を重ね、経済発展と収入の増加の恩恵を受けるにつれて、多くの人々は彼らが新しい世代の有料プレイヤーとなり、ゲーム業界を新たな高みへと押し上げると考えています。
以下は、今後のゲーム産業における重要性を示すために、グローバルサウスのいくつかの重要な市場の特徴です。
インド
インドは急速にグローバルサウスの最大のゲーム市場として台頭しています。2017年には同国のゲームプレイヤー数は4490万人に過ぎませんでしたが、現在は約4.66億人に増加し、2027年までに6.4億人を突破すると予想されています。
市場の収入は2024年に13.6%(増加し9.43億ドル)に達すると予想され、2025年には10億ドルを突破し、2028年には14億ドルに達する見込みで、5年間の年平均成長率は11.1%となります。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と、全国の可処分所得の増加による1ユーザーあたりの平均収入の増加によるものです。
インド市場はモバイルゲームに対する強い好みを持っており、これは主に同国が世界で最も5Gの成長が早い国の一つであり、広範なデジタル決済インフラである統一決済インターフェース(UPI)を有していることに起因しています。UPIの取引量は2019年の107.8億件から2023年の837.5億件に増加し、デジタル経済の急速な台頭を示しています。同時に、インターネット普及率も2015年の14%から現在の52%に大きく向上していますが、他のグローバル南方の主要ゲーム市場と比べるとまだ低いものの、将来には依然として大きな成長の余地があることを示しています。
これらの技術進歩は、過去3年間の年平均7-9%の経済成長率や、若くて成長を続ける中産階級の収入レベルの向上を含む、強力なマクロ経済の基盤によって支えられています。
インドのゲームの好みは、他の主要市場とは異なる独自のパターンを示しています:
市場の収入構成から見ると、異なるタイプのゲームの収入分布は以下の通りです:
! Let Gamers Prost: How KGeN Redefines User Acquisition
東南アジア
東南アジアはインドネシア、マレーシア、フィリピン、シンガポール、タイ、ベトナムで構成されており、世界の南部で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年にはこの地域のゲーム収入が51億ドルに達し、前年同期比で8.8%の増加となり、2028年までに71億ドルに成長すると予測されており、5年間の年平均成長率は6.7%です。2023年、東南アジアには2.77億人のゲームプレイヤーが存在し、2028年までに3.32億人に増加すると予測されており、5年間の年平均成長率は3.7%です。
2024年上半期報告によると:
地域によって国に違いはあるものの、コミュニティと競争文化は共通の特徴です。口コミは主要な情報源であり、最も成功しているゲームは通常、ソーシャル機能を備えています。
南半球の多くの国々と同様に、スマートフォンの普及率とブロードバンドインフラの発展は、市場の成長を促進する重要な要因です。特に東南アジアは顕著です:
ラテンアメリカ
ラテンアメリカは注目すべきもう一つの大きな市場であり、多くの人口と強いゲーム文化を持っています。特にeスポーツ分野においてです。2022年には、この地域に推定3.16億人のゲーマーがいましたが、プレイヤーは主にブラジルに集中しています。この国ではその年に1.01億人のプレイヤーがいて、27億ドルのゲーム収入を生み出しました。
ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを示しています:
収益化能力の面で、ブラジル市場は強い支払い習慣を示しています:43%のプレイヤーがゲーム内での消費行動を持ち、主な動機は独占コンテンツの解除(39%)、キャラクターカスタマイズ(35%)、ゲームの進行(30%)です。これは、成熟した市場が基本的な収益化モデルを超えていることを示しています。これらの消費パターンは、市場が成熟し、徐々に基本的な収益化モデルからより複雑なゲーム経済へと進化していることを示しています。
ブラジル市場は今後もラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導し続けるでしょう。その主な理由は、全国に140の大学が4000以上のゲーム関連のコースを提供していること、ブラジル全土で1042のゲームスタジオが存在し、総収入が約2.516億ドルであること、そして最新の法律枠組みによってゲーム開発が職業として正式に認識され、税の優遇措置などのインセンティブが提供されていることです。
アフリカ
アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年には収入が10億ドルを突破すると予測されており、2022年の8.63億ドルと比較して着実な成長が見込まれています。この市場の核心的な推進力はモバイルゲームで、ほぼ90%の市場シェアを占めており、これはインフラの現実状況を反映しているだけでなく、消費者の好みにも合致しています。
国内の研究によると、92%のアフリカのプレイヤーが携帯電話を使ってゲームをプレイしており、パソコン(51%)やゲーム機(31%)の普及率は相対的に低い。このモバイルファーストのアプローチは一部検証されたが、研究のサンプルサイズはわずか2588件であり、大陸全体の市場状況を包括的に代表するには難しい。
主要な課題: データコストが高い(42%)は最大の障害であり、次にハードウェアの価格(31%)とネットワーク接続の問題(31%)です。
決済システムは挑戦であり機会でもある: 63%のプレイヤーがゲーム内購入を行っているが、