GameFiエコノミクスの探求:トリプルAチェーンゲームとフルチェーンゲームの2つの新しいキャリアはどこへ向かうべきか? - チェーンキャッチャー

著者:YBBキャピタルリサーチャージーク

はじめに

P2E(Play to Earn)モデルにおけるGameFiの衰退以来、GameFiの設計に関して多くの意見の相違がありました。 その中で、最も主流のデザインの方向性は、プレイアビリティをエントリーポイントとするトリプルAチェーンゲームと、公平性と自律的な世界の精神をエントリーポイントとするオンチェーンゲームです。 最近の2つのエコシステムの発生により、チェーンゲーム部門はついに長い冬を乗り切り、長い間失われていた春を迎えました。 現在最もホットなセクターの1つとして、GameFiのさまざまなキャリア(ゲームジャンルからオンチェーン、オフチェーンまで)をめぐる議論は、業界の主要なトピックの1つですが、この記事で議論したいのは、2つのキャリアの優劣ではなく、GameFiのコアとなる「Fi」(経済システム)が従来のトップゲームでどのように提示されているかということです。 そして、2つの新しいキャリアはここからどこへ向かうのでしょうか?

GameFiの定義

GameFiの初期の定義は、通常、プレイヤーにプレイして稼ぐための金銭的インセンティブを提供するブロックチェーンゲームを指します。 プレイヤーは、ミッションを完了したり、他のプレイヤーと対戦したり、レベルアップしたりすることで、暗号通貨やNFTの報酬を獲得できることが多く、ゲーム内アイテムもプレイヤー限定です。 Axie Infinityの台頭以来、GameFiとP2Eの概念は急速に人気を博し、同じジャンルの繁殖ゲーム(Farmer World、STEPNなど)が生まれました。 しかし、デュアルトークン(ガバナンストークンとアウトプットトークン)経済モデル+NFT(ペット、農具、ランニングシューズなど、トークンを継続的に生産できる小道具)の失敗により、誰も引き継がなくなると、ゲーム全体のアウトプットが需要側をはるかに上回り、すぐにデススパイラルに陥ります。 このようなゲームの寿命は、通常、数週間から数か月という短いもので、当時、GameFiという言葉はポンの代名詞とほぼ同義でした。 その後、主流の方向性は、まず3Aレベルの制作とプレイアビリティを向上させ、高品質のゲーム品質を通じてWeb2プレーヤーを参加させ、有料ゲーム経済を実現することを望んでいます。

フルチェーンゲームの歴史は10年前のHuntercoinにまでさかのぼることができますが、フルチェーンゲームの体験は初期の技術不足により比較的貧弱であり、常に非常にニッチなジャンルでした。 現在、Rollupやフルチェーンゲームエンジン(MUD、DOJO)などのインフラの継続的な開発と改善により、このコンセプトの実現可能性は徐々に成熟し、業界の一部のコアな人々から求められているため、サークルから抜け出し始めていますが、現在のフルチェーンゲームはまだ初期段階にあり、設計上の問題が多くあります。

GameFiの定義もWeb3ゲーム(フルチェーンゲーム)とWeb2.5ゲーム(現在はトリプルAチェーンゲームが中心で、もちろん過去のチェーンゲームもほとんどがこのカテゴリーに属しています)に変わり始めていますが、両者の主な違いはブロックチェーン技術の利用の程度と方法であり、両者の具体的な定義は以下の通りです。

フルチェーンゲーム

(定義はAutonomous Worldsのアイデアに基づいており、詳細はOmni-Chain Gamesの記事「Analysis of the Core of Fully On-Chain Games: MUD Engine and World Engine」を参照してください) :

データはブロックチェーンから生まれる:ブロックチェーンは、単なるデータの二次ストレージではなく、プロプライエタリなサーバーに保存されているデータの単なる「ミラー」でもありません。 ブロックチェーン上では、資産の所有権などのデータだけでなく、すべての意味のあるデータにアクセスできます。 このようにして、ゲームはプログラム可能なブロックチェーンの利点(透過的なデータストレージ、パーミッションレスの相互運用性)を最大限に活用できます。 ロジックとルールはスマートコントラクトを通じて実装され、例えば、ゲーム内の戦闘は所有権だけでなく、オンチェーンで行われます。 ゲームの開発は、ゲームコントラクトとアクセシブルなゲームクライアントの両方がオープンソースであるというオープンエコシステムの原則に従っています。 サードパーティの開発者は、プラグイン、サードパーティのクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、ゲーム体験を完全に再デプロイ、カスタマイズ、またはフォークすることができます。 これにより、ゲーム開発者は、(インセンティブ付きの一貫性のある)コミュニティ全体のクリエイティブなアウトプットを活用できます。 ゲームが恒久的にオンチェーンである:これは上記の3つのポイントと密接に関連しており、ゲームがクリプトネイティブゲームであるかどうかのリトマス試験紙は、コア開発者が提供するクライアントが明日消えた場合、ゲームはまだプレイ可能ですか? ゲームデータストアがパーミッションレスである場合、ゲームロジックを許可なく実行できる場合、コミュニティがコアチームが提供するインターフェースに依存せずにコアスマートコントラクトと対話できる場合、答えは多くの場合「はい」です。 ゲームは、私たちが価値を持つと考えるものと相互運用可能:ブロックチェーンは、価値の概念自体にネイティブAPIを提供し、デジタル資産はデフォルトで、私たちが大切にしている他の資産と相互運用可能です。 これは、ゲームの深さと意味を反映し、ゲームの深さと意味を高めるのに役立ち、ゲームの世界を「現実」の世界に結び付けます。 サポートされているゲームタイプ:完全にオンチェーンのゲームであるため、フルチェーンのゲームは、ターン制RPG、パズル解決ACT、シミュレーション、アドベンチャー、カード、管理、サンドボックス、賭けなど、低遅延環境を必要としないゲームタイプにのみ適しています。

トリプルAチェーンゲーム:

従来のゲームとブロックチェーン技術の組み合わせ:5つのゲームは、従来のゲーム(Web 2.0)と完全なブロックチェーンベースのゲーム(Web 3.0)の間の過渡的な形態です。 多くの場合、従来のゲームの機能と特定のブロックチェーン要素を組み合わせています。 部分的な分散化:これらのゲームには、ブロックチェーンを使用してゲーム資産やプレイヤーのトランザクションを管理するなど、分散化の要素が含まれる場合がありますが、ゲームのロジックやランタイムなど、ゲームの他の部分は一般的に中央集権化されています。 より高いパフォーマンスと可用性:5つのゲームは、ブロックチェーンの基盤となるアーキテクチャに完全に依存していないため、フルチェーンゲームよりも優れたパフォーマンスと幅広い可用性を提供する可能性があります。 従来のゲーム体験とブロックチェーンの利点のバランスをとる:5つのゲームは、従来のゲームのユーザー体験と、資産の所有権や透明性など、ブロックチェーンがもたらす新機能とのバランスを見つけようとしています。 トリプルA:従来の意味でのトリプルAゲームとは、高予算、高品質のグラフィック、深いストーリー、そしてよく練られたゲームを指します。 これらのゲームは通常、大規模なゲーム会社によって開発され、一流のゲーム体験を提供します。 いわゆるトリプルAチェーンゲームは、この基準を満たすWeb2.5ゲームです。 ゲームタイプ:アセットオンチェーンモデルであるため、理論的にはすべてのゲームタイプがサポートされており、最も主流のゲームタイプはMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)ゲームであり、これらも以下で説明する主なタイプです。

トークンモデルの概要

上記のデュアルトークンモデルに加えて、実際にはシングルトークンモデル(現在最も広く使用されているモデルでもあります)があり、2つのモデルの概要を簡単に説明します。

シングルコインモデル:このモデルにはトークンが1つしかなく、経済サイクルはこの1つのトークンに完全に依存しています。 例えば、Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Timeはすべてシングルコインモデルを採用しており、基本的には従来のオンラインゴールドマイニングゲームと似ていますが、シングルトークンの導入により、4つの異なるモデルが派生します。

シングルコインモデルの4つのモード:

Aモード(ゴールドスタンダードイン+コインスタンダードアウト):USDTやBNB、ETHなどでNFTを購入し、ゲームを通じてトークン(TokenA)を取得します。 参入しきい値は固定されており、収入は通貨価格によって変動します。 Bモード(ゴールドスタンダードイン+ゴールドスタンダードアウト):エントリーしきい値は固定され、収入は固定日産です。 このモデルは、通貨価格が上昇しても安定した回収サイクルを維持し、通貨価格が下落してもプレイヤーが得る毎日の金本位制の収入は変わりません。 Cモード(コインベースイン+通貨ベースアウト):エントリーしきい値と収入は通貨価格によって変動します。 このモデルは、通貨の価格が上昇すると、古いプレーヤーの収入を大幅に増加させます。 Dモード(コインスタンダードイン+ゴールドスタンダードアウト):このモードは現在、プロジェクトではほとんど使用されておらず、プロジェクト関係者やプレイヤーには友好的ではありません。

デュアルトークンモデル:親コインとサブコインに分けられ、親コインは通常ゲームガバナンストークンとして使用され、サブコインはゲーム内経済トークンとして使用されます。 このモデルの代表は当然上記のAxieで、元のシングルトークンAXSの売り圧力を引き継ぐためにサブコインSLPを導入しました。 ゲーム内のアウトプットのほとんどは、子コインのアウトプットに基づいており、マザーコインで補完されています。

デュアルトークンモデル:新しいデュアル通貨モデルのほとんどは、BinaryXの親コインインとサブコインアウト、Starsharksのサブコインインとサブコインアウトなど、コインベースのイン、コインベースのアウトアウトモデルを採用しています。 このモデルでは、モデル調整の空間的柔軟性が強く、ゴールドスタンダードモードで部分的な集中調整を実現する必要はありません。 しかし、この内側のループモデルの問題は上記で簡単に説明されており、現在のチェーンゲームは基本的にこのモデルを使用していません。

ゲーム内の経済

ゲームと経済はまったく異なる分野のように思えるかもしれませんが、実際には両者の間には強いつながりがあります。 経済学は、希少な状況下での選択を研究する学問であり、ゲームの動機を探る方法の1つが経済学です。 ゲームが仮想経済システムの場合、プレイヤーはミクロ経済行動を通じて自身の効用を最大化する必要がありますが、ゲーム自体は安定した経済システムを確立し、生涯価値を最大化するためにマクロ経済理論を必要とします。

経済学はもともと最も原始的な取引のルールに基づいており、経済学は取引から始まったと言えます。 同様に、ゲームにおいても、完全な仮想世界ではあるが、取引市場が開かれ、プレイヤー(あるいはプレイヤーとNPCの間)が自由に売買できる限り、必然的に経済の生態が形成される。 過去のP2E時代はゲーム内要素が少なく、その経済生態は当然もっと単純で脆弱だった(実際、基本的にマイニングと販売に必要な基本的な要素しか提供していなかった)が、トリプルAチェーンゲームの成熟により、ゲームの要素と構成が複雑になり、特に既存の主流のMMORPGチェーンゲームでは、その経済システムの回復力と可塑性が大幅に向上します。 ブロックチェーンゲームは、この段階では従来のゲームのような経済システムを作るには十分ではないという意見が主流ですが、個人的には、この2つの点は等しく重要であり、相互に補強し合っていると考えています。 なぜなら、高度にプレイ可能なゲーム(マーベルMU、レジェンド・オブ・ブラッド、ディアブロ3など)でさえ、経済崩壊によって死んでしまうものですが、初期の一般的なゲームは、優れた経済生態学で反復を続け、ゲームを健全な「発展途上国」にし、徐々にプレイアビリティを向上させることができるからです。

したがって、合理的な経済生態学をどのように構築するかは、ほとんどのチェーンゲームが考えなければならない重要な問題であり、いわゆるトークンモデルは経済モデルの最も基本的なフレームワークにすぎず、ゲーム要素のマクロ設計は改善が必要な次のステップです。 経済学的には、ゲーム世界でゲームをプレイするプレイヤーと、現実世界で社会活動を行う人間との間に違いはなく、本質的には現実世界の経済表現や経済法則が仮想世界に反映されています。 ゲームの世界では、プレイヤーがゲームキャラクターとして仮想世界に入ると、選択、協力、ゲームなど、さまざまなミクロ経済行動が発生します。 なぜなら、プレイヤーは、最大限の実用性を得るために、ゲーム内の希少なリソースの割り当てに合わせて行動する必要があるからです。 一方、この人工的に構築されたゲームの世界は、資源不足、商品需要の供給、通貨システムなど、マクロ経済の原則に満ちています。 なぜなら、ゲーム自体がマクロ経済現象や法則を通じて政策の策定と実施を導き、ゲームの生涯価値を最大化するために健全な経済生態学を維持する必要があるからです。 3A級のMMOチェーンゲームが、従来のゲームの経済構造を学ぶという目標を見つけたいのであれば、20年近く安定して生き残っているファンタジー西遊記は間違いなく最も古典的なケースです。

ファンタジー・ジャーニー・トゥ・ザ・ウェスト

ファンタジー西遊記は、NetEase Inc.が開発・運営するオンラインゲームです(2003年12月18日発売)。 本作は、名作チャプターバック小説「西遊記」を舞台に、Q版のキャラクターデザインを用いてロマンチックなゲーム雰囲気を醸し出しています。 このゲームには2億5000万人以上の登録ユーザーがおり、400セット以上の有料サーバーがあります。 ゲーム内のキャラクターは、仙人、人間、悪魔の3つの種族に分かれており、各種族には6つのキャラクターの形があり、6つの異なる宗派、合計19の宗派から選択できます。 プレイヤーは、天宮の28のナクシャトラに挑戦して宝石やその他の賞品を獲得したり、マスタークエストを完了して2倍の経験値と金銭的報酬を獲得したりするなど、さまざまなクエストを完了することでレベルアップして報酬を獲得できます。 経済システム設計の観点から見ると、まず、Fantasy Journey to the Westは、上記のシングルトークンモデルのType Bに似ており、全体的なコアメカニズムは、リザーバ、バリューアンカー、リザーブメカニズムの3つのポイントに分けることができます。

貯水池:

開発業者のマクロ経済規制と管理は、主に配送とリサイクルの2つの主要なリンクに焦点を当てていますが、経済システムの主要な参加者はプレーヤーであるため、生産者と消費者として同時に存在するため、経済システムの内部操作はこれら2つのリンクから調整することができず、システム内の供給側と需要側の変動は相対的な余剰をもたらします。

相対過剰とは、短期的な需要と供給の不均衡によって引き起こされる相対的な供給過剰または相対的な過剰需要を指し、主な外部症状は価格の変化です。 ファンタジー西遊記のようなMMORPG開発ゲームでは、すべての栽培アイテムに対応するゲーム通貨と小道具の需要が比較的固定されており、需要過剰の問題に対処するための「消費代替物」がなく、供給過剰による中間製品の非効率的な流通の問題は、プレイヤーにネガティブな経験をもたらしやすく、これもチェーンゲームでよく遭遇する問題です。

ゲーム内の高レベル武器識別市場の場合、高レベル武器の生産チェーンは、多くのゲーム時間、低レベル装備、およびさまざまな材料を消費するため、各武器の価格が高くなります。

同時に、ランダムな属性の存在と割引率の高いリサイクルシステムにより、「ゴミ」が特定されると、それは失われます。 その結果、この市場の消費者は主にクジラのユーザー(一般にボスとして知られている)です。 生産チェーンが長く、製品価値が高いという特徴から、この市場の相対的な余剰も生まれています。 「労働者」の継続的なアウトプットと、ボスの一時的で大きな需要との間には明らかな矛盾があり、再分配リンクを増やさないと、プレイヤーのアウトプットに行き場がなくなるか、ボスの要求に応えられないというジレンマに陥ります。

要約すると、このような状況に対処するために、ゲームにはこれらの一時的な過剰を運ぶための「リザーバー」が必要です。 興味深いことに、ゲーム内の2つの主要な「貯水槽」は、開発チームのシステム設計と経済システム自体の自然な進化、つまりゲーム内通貨の貯水池は特別な銀行であり、小道具の貯水池は商人です。 専用銀行制度は、ゲーム通貨の供給が過剰な場合に吸収・保管し、市場がゲーム通貨の供給を必要とする場合に供給・交換されるという分かりやすい制度であると同時に、一定の時間枠内に交換できるゲーム通貨の総量を制限することで、経済システムの安定化の役割も果たすことができる。

ビジネスマンも「自由市場経済モデル」を採用したゲームには必ず存在するタイプのプレイヤーであり、儲かると必ず出てくる職業といえるでしょう。 ファンタジー西遊記の経済システムでは、商人の利益はすべて基本的に開発チームから奪われており、これらの利益を得ることが許されているのは、商人が小道具の「貯水池」と資源再分配の機能を担い、経済システムの運用に不可欠な部分になっているためです。

理論的には、より多くの在庫を引き受けるマーチャントは、在庫コストが上昇するため、粗利益率も高くなります。 非常に収益性が高いと思われるビジネスマンのカテゴリーを見つけた場合、包括的な分析のために在庫コストを考慮する必要がありますが、多くの場合、彼らの「超過利益」は依然として妥当な範囲内にあることがわかります。

値のアンカー:

2番目の大きな抜け穴は、短期システムの限られた出力によって引き起こされる独占のリスクであり、つまり、ゲーム内の特定のモジュールを独占するコストと難易度は低く、多数の独占的行動は非常に不健全な経済生態系につながり、ゲーム体験とゲーム収益に影響を与えます。

解決策も非常に単純で、公式のバリューアンカーを提供することです。 ゲーム内アイテムの価値は、実際にはアイテムを生産するために消費された平均ポイント数と同等であるため、異なるサーバーの状況は異なるものの、ほとんどのアイテムの価格変動幅は比較的一貫していることがわかります。

つまり、平均的な期待価格で商品を販売する公営店があれば、生産の頻度や総量をコントロールしさえすれば、独占を防ぐことで所得を増やし、経済体制を安定させることができる。 このような試みは『ファンタジー西遊記』の誕生時になされたもので、最も単純な例は、饅頭100個、書店の体力3000個/体力40個、飛翔護符500個などであり、それを通じて、体力・活力を含む資源のほとんどが、事業独占のリスクを回避するために、従うべき公式価格を設定している。

アンカーポイントの最終形態は、ポイントカードを消費することで生産プロセスの中間製品のほとんどを入手できるFantasy Westward Journey Pocket Editionであり、これらの商品は非常に安定した公式価格設定を持っていることもわかり、そのようなシステムはFantasy Westward Journeyの経済的および生態学的安定性の重要な礎となっています。

予約メカニズム:

ファンタジー・ジャーニー・トゥ・ザ・ウェストはあくまでも開発ゲームであり、すべての労働の剰余価値が市場流通に入ると、ゲームの本質に反すると同時に、スタジオに奪われるリスクももたらす。 その結果、プレイヤーの労働価値の一部がキャラクター属性の育成に還元されるリザーブメカニズムが生まれ、プレイヤーのゲームアウトプットがリザーブに変換されると、開発者の収入は安全と見なすことができます。

同時に、ゲームの収益の一部は取引税から来ていますが、それでも一般的に流通頻度を制御しており、さまざまなタイプのタイムロックと高額アイテムの取引制限は、プレイヤーの財産を保護するだけでなく、流通頻度を制御するためのものです。 三界の長所は、この考えに基づく統合システムであり、近年のファンタジー西遊記の繁栄のための良い基盤を作りました。

Fantasy Journey to the Westには「プロ/セミプロのプレイヤー」がたくさんいて、彼らはゲームを通じてある程度の収入を得ることができ、それが彼らのゲームの主なモチベーションにもなっています。 開発者としては、そもそもどれが許容できる普通のプレイヤーで、どれが大規模なガンスタジオなのかを見分けるのが難しく、全面的に現金を得るためにすべての出口を塞ぐことはさらに望ましくないため、三界のメリットシステムがあります。

このシステムの設計思想は、プレイヤーのゲーム中のリソースの流れに新しい種類のリソースを介入させ、スタジオの異常なゲーム動作を制限しながら、この新しいリソースの生成と消費の方法を制御することで、通常のプレイヤーが日常生活で正常にプレイできるようにすることです。 簡単に言うと、プレイヤーの「ポイントカードを買う・遊ぶ・ゲームをする・アイテムを作る・現金を交換する」という連鎖の中で、右寄りの行動は三界の功徳を消費し、左寄りの行動は三界の功徳を得ると同時に、三界の功徳(幽霊を捕まえるための予備金や分裂など)を、励みにされる一般プレイヤーの日々のゲームプレイに少しだけかけることになり、もちろん、そのような配信も日々限られています。

概要

経済システムがゲームのすべてというわけではありませんが、ファンタジーとゲーム内のコンテンツを組み合わせることで、ほぼ完璧な答えが導き出されています。 アカウントの活力を維持し、取引の順序を確保し、需要と供給のバランスを調整して、ゲームの世界に参加しているすべてのキャラクター(プロジェクトパーティ自体を含む)が必要なものを取得できるようにするメカニズムを巧みに設計する方法は、学ぶ価値があります。 それでは、伝統的なゲームの代表について話した後、チェーンゲームの現状を見てみましょう。

3A チェーンツアー

既存のトリプルAチェーンゲームから判断すると、Big Timeは実際には常に改善され、持続可能な経済エコシステムに近づいているゲームですが、ゲームの初期バージョンではすべてが荒削りに見えます。 しかし、上記の文章に対しては、「高度にプレイ可能なチェーンゲームでさえ、経済崩壊のために死ぬが、平均的なプレイアビリティを持つゲームは、優れた経済生態学で反復し続けることができる」というものです。 「Big Timeは、厳格な中央集権的な規制を通じて経済モデル全体を活性化させました。スキンエコノミクスのシンクはまだありませんが、ゲームの現在の収益方法は、実際には従来のゲームと非常によく似ています。Big Timeの現在の収入方法には、取引手数料、ほぼ毎月のブラインドボックスの販売、消耗品の小道具(クリスタル)の販売の3つのポイントがあります。 さまざまなデータの調整と相まって、アウトプットトークンはインフレ率の上昇を低く抑え、プロジェクト側とゴールドプレーヤーの微妙なバランスを実現できます。 ゲームの収益を確保する場合、プロジェクト当事者は当然、プレイアビリティを向上させるために最適化、調整、新しいコンテンツの追加を続け、さまざまな役割を持つより多くのプレーヤーを紹介することができます。

フルチェーンゲーム

過去の記事では、ブロックチェーンのためのフルチェーンゲーム技術の開発の意義について、技術的な観点から議論してきました。 では、今日、別の視点から考えてみると、フルチェーンゲームにはどのような経済モデルが適しているのでしょうか? 実際、現在のフルチェーンゲームには基本的にトークンやゲーム内出力トークンがなく、その主な理由は2つあり、1つはフルチェーンゲームがまだ開発の初期段階にあり、どのようなゲームに適しているかさえ決定されていないことです。 第二に、チェーン上のフルチェーンゲームの性質上、中央集権化が規制に介入することは困難であり、経済モデルに抜け穴ができると、ゲーム全体が即座に取り返しのつかないほど崩壊します。

実際、私はあまり確かな答えを持っていませんが、個人的にはフルチェーンゲームはNFT主導の経済性を試すことができると考えています。 例えば、ANOMEプロトコルは、ゴールドスタンダードのステーキングからNFTの発行モデルを採用し、ゲームとDeFiをステークからミントのNFTという形で分離することで、プロジェクト当事者がDeFiを通じて継続的な収入を生み出すための資金を得ることができ、プレイヤーはNFTを無料で入手して配当を受け取ることができ、新しい経済モデルになるかもしれません。

エピローグ

実際、著者自身は熱心なコンソールゲーマーであり、チェーンゲームやFriend Techのような軽いアプリケーションでゲームを強化することがチェーンゲームの最良の方法であると常に信じています。 いわゆるトリプルAチェーンゲームのコンセプトを最初に聞いたとき、私の本能的な反応はかなり抵抗的でした。 トリプルAのゲームに詳しいゲーマーは、トリプルAの上位ゲームの制作費(6億〜42億)とサイクル(約3〜5年)とその誇張は、大手ゲーム会社が一度失敗したら倒産の瀬戸際に追いやるようなプロジェクトであることを理解しているはずだからです。 ボトムアップの業界でこのようなプロジェクトを行うことは、当時の私には夢物語のように聞こえました。 しかし、弱気相場下でのBig TimeとIlluviumの粘り強さから、最近の逆風の反転により、トリプルAチェーンのゲームは経済モデルを通じて長期的な生き残りを達成し、最終的にWeb2への扉を開くことができるいくつかのゲームを繰り返すことができるのではないかと、このモデルについて考え始めました。 この段階では、フルチェーンゲームも過去のトリプルAチェーンゲームと同様に疑わしいものです。 しかし、有名なことわざにあるように、「勝てない者は滅多に失敗せず、登らない者は滅多に落ちることはない」とあり、疑念や失敗から新しいパラダイムが生まれるのが当たり前です。

原文表示
このページには第三者のコンテンツが含まれている場合があり、情報提供のみを目的としております(表明・保証をするものではありません)。Gateによる見解の支持や、金融・専門的な助言とみなされるべきものではありません。詳細については免責事項をご覧ください。
  • 報酬
  • コメント
  • リポスト
  • 共有
コメント
0/400
コメントなし
  • ピン