作者:Zen,PANews
两三年前被反复熱炒された「メタバース」は、物語の潮流が退潮するにつれて、その実態の業界像がより鮮明になってきた。2025年も終わりに近づき、世界のメタバース業界は「熱冷め冷め」の複雑な局面を呈している。
2021年のブームと2022年の冷却を経て、2025年のメタバースエコシステムは全体として沈滞せず、一部の分野では復活と突破が見られる。
しかし一方で、いくつかの領域では成長が鈍く、鮮明な対比をなしている。ユーザ規模や参加度が過去最高を更新する一方で、活性度の低下やユーザ流出に直面するケースもある。このような熱冷分化は、2025年のメタバース業界の核心的な観察ポイントとなっている。
没入型ゲームが提供する仮想世界は、現在のメタバースの最も成熟し、かつ最も活発な分野だ。2025年、没入型UGCゲームプラットフォームは引き続き成長し、トッププラットフォームのパフォーマンスも目覚ましい。
その中で、Robloxは業界の牽引役として、ユーザ規模と収益の両面で再び最高記録を更新:2025年第3四半期の平均日間アクティブユーザは1億5150万人に達し、前年比70%増加、当季の収益は前年比48%増の13億6000万ドルとなった。巨大なユーザ群は、ゲームとソーシャルを融合したUGCメタバースモデルが依然として高い粘着性と魅力を持つことを示している。
しかし、Roblox公式はメタバースの概念やストーリーを強調せず、2021年のメタバースブーム時に一度だけビジョンを語っただけだ。現在では、「グローバルゲーム市場」、「プラットフォームとクリエイターのエコシステム」、「バーチャル経済」などの枠組みを用いてストーリーを語り、「メタバース」のタグは最も目立つ位置には置いていない。
これに対し、同じく月間アクティブユーザ数10億超のゲームエコシステムFortniteの背後にある開発企業Epicは、依然としてプラットフォームをオープンメタバースと相互運用可能なデジタルエコシステムへの重要な入口と位置付けている。2025年11月、Epic GamesはクロスプラットフォームのゲームエンジンUnityと提携を発表し、CEOのTim Sweeneyは、「インターネットの黎明期のように協力し合うことで、相互運用性と公平性を持つオープンなメタバースを構築できる」と述べた。Sweeneyによると、Fortniteのゲーム時間の40%はサードパーティコンテンツ、すなわち「メタバース化」部分に費やされている。
Fortniteの音楽フェスは、音楽を核としリズムを基盤としたオリジナルゲーム体験であり、今年は初音ミク、「匠妹」Sabrina Carpenter、「火星人」Bruno Mars、BLACKPINKのLISAとコラボし、数百万のプレイヤーとファンにバーチャル大型音楽祭を提供した。また、Robloxもアイスランド出身の中米ハーフの音楽家LaufeyやK-popガールズグループaespaとコラボし、公式音楽空間「The Block」でライブを行った。こうしたイベントは、没入型プラットフォームが新たな「デジタルサードスペース」としてエンターテインメントとソーシャルの新たな形態を担う潜在性を証明している。
これらに加え、かつてメタバースゲームエコシステムの巨頭と見なされていたMinecraftもある。しかし、このゲームプラットフォームは自らをメタバースエコシステムとあまり位置付けておらず、コミュニティとクリエイションに重点を置いている。さらに重要なのは、MinecraftはこれまでVRやMRなどの没入型ハードウェアのサポートも行ってきたが、今年に入ってそのサポートも終了したことだ。Minecraft公式のBedrockアップデートログには、2025年3月以降、VR/MRデバイスのサポートは更新されなくなり、最終更新後は非VR/MR方式でのプレイのみ可能と記されている。
総じて、2025年の没入型ゲームプラットフォーム分野は「強者が強い」状態が続き、Robloxなどの頭角を現すプラットフォームは巨大なエコシステムとクリエイター群を背景にユーザ層を拡大し続けている。一方、中小規模のプラットフォームはユーザの活性度低下や統合・淘汰の圧力に直面している。トップエコシステムによるメタバース概念の宣伝縮小や戦略的放棄は、間違いなくメタバースの一般認知度を大きく低下させている。
没入型ゲームと比べて、メタバース型の仮想ソーシャルは2025年において特筆すべき点は少なく、むしろ反省の中から新たな方向性を模索している段階だ。これらの早期参入者の中には、活動を停止したり、苦戦しながら転換を図る例もある。
大手プラットフォームの代表格であるMetaは、2023-2024年にかけて戦略を段階的に調整し、VRソーシャルアプリの孤立的な展開をやめ、FacebookやInstagramなど既存の巨大プラットフォームとメタバースソーシャルを連携させる方向へと舵を切った。
しかし、Meta傘下のHorizon Worldsは伸び悩み、月間アクティブユーザは未だに20万人に満たず、数億人規模のFacebookユーザと比べると微々たるものだ。Metaは2024年末からHorizon Worldsをモバイルとウェブに開放し、敷居を下げてユーザ拡大を狙った。1年以内にモバイルユーザは4倍に増加したとされる。しかし、VRデバイスに依存するプラットフォームとして、Horizonの普及は依然として限定的で、爆発的な成長には遠い。
MetaのCTOは、Connect 2025大会で、「メタバースソーシャルが十分なユーザ維持と収益モデルをもたらすことを証明できなければ、巨額投資を継続できない」と認めた。これに対し、MetaはAIクリエイションやNPCの導入を強化し、Horizonのコンテンツ充実を図るとともに、現実のソーシャルネットワークとの融合を強調し、ユーザ獲得コストの低減を目指している。
一方、仮想ソーシャルとエンターテインメントを軸とする新たな仮想空間プラットフォームは、二極化の様相を呈している。老舗VRソーシャルのVRChatは、コアコミュニティの牽引により堅調に成長し、2025年の新記録を打ち立てた。2025年正月には、VRChat全プラットフォームの同時接続ピークが13万人を突破し、オープンコミュニティとしての生命力を示した。さらに、日本をはじめとする市場のユーザ自発的なコンテンツ熱も、2024-2025年のVRChatのユーザ増加率30%以上を牽引している。
これに対し、かつて35億ドルの評価額を誇ったソーシャルVRプラットフォームRec Roomは、成長の壁に直面し、2025年8月に半数以上の従業員を解雇した。Rec Roomは、クロスプラットフォームのUGCとクリエイターエコノミーで資金を集めてきたが、モバイルやコンソールへの展開とともに、低質なコンテンツが大量に流入し、質の高いクリエイションエコシステムが追いつかず、ユーザ維持と収益も期待に届かなかった。共同創業者は、「スマホやコンソールのユーザは、魅力的なコンテンツを作るのが難しい」と語り、AIクリエイションツールの導入などの努力も奏功しなかったと明かす。
2025年には、新たな仮想ソーシャル空間の模索も進む。例えば、AI技術を用いた仮想ソーシャル体験の向上だ。VRチャット内にAI駆動の仮想キャラクターを導入し、ユーザの伴走や、GPTモデルを用いた個別化された仮想空間の生成などが試験的に行われている。これらの革新は、よりスマートな環境、感情的な交流を持つ仮想キャラクター、現実コンテンツとの連携といったメタバースソーシャルの進化方向を示している。
全体として、2025年のメタバースソーシャルは低迷期の調整段階にある。一般ユーザは純粋な仮想ソーシャルの新鮮さを失い、合理的なニーズに回帰している。質の高いコンテンツやリアルなソーシャル価値のない仮想空間には長居しない。HorizonやRec Roomの状況からも明らかだ。残る事業者は、コンテンツの質やコミュニティ文化の向上、現実のソーシャルとの融合の巧妙なポイントを見つけることに注力している。
2024年は「空間コンピューティング元年」として位置付けられ、多くの重鎮XR(拡張現実)ハードウェアが登場または力を入れ、同分野の熱気が再燃した。
上半期で最も注目されたのはAppleのVision Proだ。高級志向の混合現実ヘッドセットで、2024年初頭に米国限定で発売され、2025年にはより多くの地域へ展開された。価格は3499ドルと高額で、供給も限定的なため、販売規模は限定的だ。AppleのCEOクックは、「Vision Proは現時点では一般向けではなく、先行体験者向けの製品だ」と認めている。それでも、Appleは2025年もエコシステム構築に継続的に投資し、visionOSのアップデートや、Mシリーズチップの改良、ヘッドバンドの改良版の投入などを進めている。
高級市場以外では、MetaのQuestシリーズが依然として大衆向けVR市場を牽引している。2023年末に発売されたMeta Quest 3は、性能と快適性の向上により、2024-2025年の連続ホリデーシーズンで好調だった。IDCのデータによると、2025年前半のMetaは、世界のAR/VRヘッドセット+スマートグラス市場の約60.6%のシェアを占め、圧倒的なリードを続けている。
ソニーは2023年初に発売したPlayStation VR2も、2025年に大幅値下げと市場調整を行った。発売後1年で数百万台の販売にとどまり、期待外れだったためだ。2025年3月からは、PS VR2の公式価格を約150-200ドル引き下げ、399.99ドルにした。より手頃な価格で普及を促進し、販売台数は年末までに約300万台に迫る見込みだ。ただし、Questのワイヤレス携帯性と比べると、PS VR2は据え置き型のプラットフォームに依存し、コンテンツエコシステムもコアな家庭用ゲーム層に限定されている。
2025年のXRハードウェアのもう一つの注目点は、消費者向けスマートグラスの台頭だ。MetaとRay-BanのコラボによるRay-Ban Metaスマートグラス(第2世代)がリリースされ、初めてディスプレイを内蔵し、基本的なAR機能を実現した。この「軽量ARグラス」は、今年の出荷量が急増した。IDCの報告によると、2025年の世界のAR/VRヘッドセット+スマートグラスの出荷台数は約1430万台、前年比39.2%増となる見込みだ。
MetaのRay-Banは、普通のサングラスに近い外観と、写真撮影やAIなどの実用的な機能を備え、都市部の若年層に人気だ。全体として、2025年のXRハードウェア市場は「二極化」状態にあり、超高級のVision Proは革新を促す一方、販売は限定的。中低価格帯のQuestやスマートグラスは大量出荷を続け、市場の主流を占めている。一方、従来のPC VRや高価なHoloLens 2、Magic Leap 2などの企業向けARデバイスは、影響力が相対的に小さく、産業内の限定的な用途にとどまっている。
MetaのConnect 2025大会では、Metaは生成型AIをXRに導入し、音声だけで仮想シーンや物体を生成できるようにする計画を示した。AppleもVision ProとAIアシスタントの連携や、より自然な人間と機械のインタラクションを模索している。これらは、AI+XRが2026年の新たな投資ホットスポットになることを示唆している。さらに、産業間の協力と標準化も加速しており、OpenXR標準は2025年により広くサポートされ、異なるブランドのヘッドセット間でコンテンツやアクセサリーの互換性も進む見込みだ。MicrosoftやValveも新デバイス投入を計画している。
また、XRハードウェアの産業外応用も拡大している。2025年は医療や教育分野でのXRソリューションの成長が顕著で、多くの病院がVR心理療法を導入し、学校ではARを用いた補助教材が普及している。こうした専門分野の成功事例は、XR技術の価値を証明し、長期的な普及の土台となる。
メタバースのデジタルアイデンティティとバーチャルヒューマン(アバター)分野は、2025年も引き続き発展し、世界中の多くの企業が仮想イメージの作成と管理サービスを提供している。その代表例は韓国NAVER ZのZEPETOと、ヨーロッパのスタートアップReady Player Me(RPM)だ。
2025年時点で、ZEPETOの登録ユーザは4億人を突破し、月間アクティブは約2000万人と推定される。この規模はRobloxやFortniteほどではないが、メタバースの垂直コミュニティ内ではかなりの規模だ。ZEPETOのユーザ層はZ世代、特に女性が中心で、個性的な3Dイメージを作成し、仮想衣装を着せて、さまざまなシーンで交流や写真撮影を楽しんでいる。
2025年も、多くのファッションやエンタメブランドが参入し、GUCCIやDiorなどの高級ブランドとコラボした限定デジタル衣装や、K-popアイドルグループとのバーチャルファンミーティングも開催された。こうした活動は、プラットフォームの活性化を促し、コロナ禍後のユーザ流出を抑える役割も果たしている。NAVER Zの公式データによると、ZEPETOやステッカー作成ツールなどを含む全体の月間アクティブは4940万人で、2025年も成長を続けている。
Ready Player Meは、クロスプラットフォームのアバター作成ツールとして、2025年末にNetflixに買収されたことで注目を集めた。2020年の設立以来、RPMは約7200万ドルの資金調達を行い、a16zなどの投資家が参加している。ユーザは複数の仮想世界で共通して使える3Dイメージを作成でき、多くのゲームやアプリに統合されてきた。買収前には、6500以上の開発者がSDKを採用し、さまざまな製品でRPMのアバターをサポートしていた。
買収後、NetflixはRPMの技術とチームを活用し、Netflixのゲーム事業拡大に役立てる計画だ。Netflixのユーザは、統一された仮想分身を持ち、さまざまなゲームを行き来できるようになる。さらに、RPMは2026年初めに一般向けの独立したアバターサービスを終了し、内部統合に集中する方針だ。
一方、日間アクティブユーザ3億超のソーシャルメディア大手Snapchatも、Bitmojiのメタバース機能拡充を模索している。生成型AIを用いた仮想イメージの応用や、Bitmojiの衣装ストアの試験運用などだ。Bitmojiは、自分のアバターを作成し、スタンプとして使うサービスで、多くのユーザがカスタマイズに利用している。
Metaも自社のアバター体系構築に注力しており、2025年にはQuestやソーシャルアプリ内で、よりリアルな「Codec Avatar」を導入し、FacebookやInstagram、Quest間での連携を進めている。さらに、著名人を起用したAIバーチャルイメージもMessengerで展開し、ソーシャルやVRプラットフォームを横断するデジタルアイデンティティの構築を目指している。
( 産業メタバース:最も現実的な価値実現と加速する価値の落とし込み
前述のゲームやVR眼鏡などのC向け製品に対し、B向けの産業・企業向けメタバースは、2025年において最も現実的な意義と成長潜力を持つ方向性となった。概念の過熱を経て、製造業、建設、医療研修などの業界が先行して産業メタバース技術を採用している。市場規模の調査によると、2025年の産業メタバース市場は約482億ドルとされ、2025年から2032年まで年平均20.5%の高成長を続け、2032年には6000億ドル規模に達する見込みだ。
この産業の代表例は、NVIDIAのOmniverseプラットフォームだ。2025年には、多くの大手企業がデジタルツインやシミュレーションに活用している。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを用いて工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIトレーニングに役立てている。Omniverseのエコシステムには、Ansys、西門子、Cadenceなどの産業ソフトウェア企業も深く連携し、データと可視化の標準化を進めている。
伝統的な産業ソフトウェア企業も、2025年に積極的に産業メタバースの推進を行っている。西門子は、S&P Globalと共同で調査を行い、世界の81%の企業が産業メタバースの導入や検討を進めていると報告している。これらは、デジタルツイン、IoT+AI、没入型研修といった技術への高い関心を示している。
具体的な事例では、BMWは仮想工場の拡張を進め、新モデルの生産ラインのデジタルツインを用いて調整し、新品投入までの時間を30%短縮した。BoeingはHoloLensとデジタルツインを活用し、複雑な航空部品の組立設計を行い、新型機の設計ミスを約40%削減したと述べている。医療や研修分野でも、VR/ARの応用は成熟しつつある。米国の複数の病院では、2025年にVR療法(RelieVRxシステム)を導入し、患者のリハビリを支援している。医療従事者の84%は、AR/VRが業界に良い変化をもたらすと信じている。
また、国際的なエネルギー企業も、VRを用いた危険作業訓練や物流企業のARグラスによる倉庫作業支援など、良好なROIを得ている例もある。例えば、フランスの原子力企業は、VR訓練により新人の事故率を20%以上低減したと報告している。今年は、シンガポールの全国3Dデジタルモデルのアップグレードや、サウジアラビアのNEOM都市の巨大メタバース模型構築なども進行中だ。これらは、産業メタバースの実用化の成果例といえる。
したがって、産業メタバースは、もはや単なるブームの域を超え、デジタル化の自然な延長線上にあるといえる。ただし、発展には多くの課題も存在する。異なるベンダーの方案の非互換性やデータの孤島化、製造システムとクラウドシミュレーションの連携におけるセキュリティやプライバシーの懸念などだ。これらの課題解決には時間を要し、多くの導入はPoC(概念実証)や小規模段階にとどまっており、業界全体への普及にはまだ距離がある。
) 暗号資産・NFTメタバース:過去の遺産と再起の難しさ
2022-2023年のバブル崩壊後、NFTの仮想土地やチェーンゲームの投機熱は沈静化した。しかし、コアプレイヤーは探索をあきらめず、新たなプロジェクトや技術の導入により、再び活気を取り戻そうとしている。DecentralandやThe Sandboxといった老舗の分散型仮想世界も運営を続けているが、ユーザのアクティブ度やピーク時の盛り上がりはかつての面影を失っている。
DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のメタバース関連NFT取引額はわずか1700万ドル程度で、Decentralandの四半期土地取引量は41.6万ドル、取引件数は1113件にとどまる。2021年の高値時には、数百万ドルの土地売買もあったが、今や大きく縮小している。ユーザのアクティブ度も、2022年のDappRadarのデータでは、Decentralandの日間アクティブは千人未満、少なくとも数百人、多いときは数千人、重要なイベント時には数万に達していた。
こうした「空城」状態は、The Sandboxなどでも見られる。しかし、プロジェクト側はDAOやイベントを通じてコミュニティの維持に努めている。Decentralandは2025年にメタバースコンテンツ基金を設立し、DAOは820万ドルの資金をArt WeekやCareer Fairなどの活動に配分し、クリエイターや企業の流入を促している。The Sandboxも、ユニバーサル・ピクチャーズなどと提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPテーマのバーチャル景観を展開し、新規ユーザ獲得を狙っている。
また、2025年の暗号資産を基盤としたメタバース最大の出来事は、Yuga LabsのOthersideのローンチだ。BAYCの背後にあるYugaは、3年の準備期間を経て、2025年11月にWeb版のOthersideを正式公開した。NFT不要でアクセス可能とし、初日には数万人のプレイヤーが「Koda Nexus」エリアに殺到し、Web3メタバースの高い注目を集めた。Yugaはまた、OthersideにAIによる世界生成ツールを統合し、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できる機能も導入している。UGCの充実を図る狙いだ。
他のメタバース経路と比べて、暗号通貨とNFTを組み込んだメタバースエコシステムは、より重い歴史的遺産を背負っている。過去の高値期には、過度な金融化と投機的な物語が製品の普及とユーザ期待を支配し、多くの参加者が実質的な財務損失を被った。
その結果、暗号資産とNFTを基盤としたメタバースエコシステムは、一般の認知においても信頼障壁が顕著になっている。資産投機や現実のニーズと乖離した割り切り、体験の貧困といったイメージから抜け出せず、コンテンツや体験重視に回帰しようとする動きもあるが、短期的には無関心層からの脱却や主流ユーザの信頼獲得はほぼ不可能といえる。
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盛极一时のメタバースは今どうなっているのか?
作者:Zen,PANews
两三年前被反复熱炒された「メタバース」は、物語の潮流が退潮するにつれて、その実態の業界像がより鮮明になってきた。2025年も終わりに近づき、世界のメタバース業界は「熱冷め冷め」の複雑な局面を呈している。
2021年のブームと2022年の冷却を経て、2025年のメタバースエコシステムは全体として沈滞せず、一部の分野では復活と突破が見られる。
しかし一方で、いくつかの領域では成長が鈍く、鮮明な対比をなしている。ユーザ規模や参加度が過去最高を更新する一方で、活性度の低下やユーザ流出に直面するケースもある。このような熱冷分化は、2025年のメタバース業界の核心的な観察ポイントとなっている。
没入型ゲームプラットフォーム:ユーザ数10億超も「メタバース」タグを剥がす必要性
没入型ゲームが提供する仮想世界は、現在のメタバースの最も成熟し、かつ最も活発な分野だ。2025年、没入型UGCゲームプラットフォームは引き続き成長し、トッププラットフォームのパフォーマンスも目覚ましい。
その中で、Robloxは業界の牽引役として、ユーザ規模と収益の両面で再び最高記録を更新:2025年第3四半期の平均日間アクティブユーザは1億5150万人に達し、前年比70%増加、当季の収益は前年比48%増の13億6000万ドルとなった。巨大なユーザ群は、ゲームとソーシャルを融合したUGCメタバースモデルが依然として高い粘着性と魅力を持つことを示している。
しかし、Roblox公式はメタバースの概念やストーリーを強調せず、2021年のメタバースブーム時に一度だけビジョンを語っただけだ。現在では、「グローバルゲーム市場」、「プラットフォームとクリエイターのエコシステム」、「バーチャル経済」などの枠組みを用いてストーリーを語り、「メタバース」のタグは最も目立つ位置には置いていない。
これに対し、同じく月間アクティブユーザ数10億超のゲームエコシステムFortniteの背後にある開発企業Epicは、依然としてプラットフォームをオープンメタバースと相互運用可能なデジタルエコシステムへの重要な入口と位置付けている。2025年11月、Epic GamesはクロスプラットフォームのゲームエンジンUnityと提携を発表し、CEOのTim Sweeneyは、「インターネットの黎明期のように協力し合うことで、相互運用性と公平性を持つオープンなメタバースを構築できる」と述べた。Sweeneyによると、Fortniteのゲーム時間の40%はサードパーティコンテンツ、すなわち「メタバース化」部分に費やされている。
Fortniteの音楽フェスは、音楽を核としリズムを基盤としたオリジナルゲーム体験であり、今年は初音ミク、「匠妹」Sabrina Carpenter、「火星人」Bruno Mars、BLACKPINKのLISAとコラボし、数百万のプレイヤーとファンにバーチャル大型音楽祭を提供した。また、Robloxもアイスランド出身の中米ハーフの音楽家LaufeyやK-popガールズグループaespaとコラボし、公式音楽空間「The Block」でライブを行った。こうしたイベントは、没入型プラットフォームが新たな「デジタルサードスペース」としてエンターテインメントとソーシャルの新たな形態を担う潜在性を証明している。
これらに加え、かつてメタバースゲームエコシステムの巨頭と見なされていたMinecraftもある。しかし、このゲームプラットフォームは自らをメタバースエコシステムとあまり位置付けておらず、コミュニティとクリエイションに重点を置いている。さらに重要なのは、MinecraftはこれまでVRやMRなどの没入型ハードウェアのサポートも行ってきたが、今年に入ってそのサポートも終了したことだ。Minecraft公式のBedrockアップデートログには、2025年3月以降、VR/MRデバイスのサポートは更新されなくなり、最終更新後は非VR/MR方式でのプレイのみ可能と記されている。
総じて、2025年の没入型ゲームプラットフォーム分野は「強者が強い」状態が続き、Robloxなどの頭角を現すプラットフォームは巨大なエコシステムとクリエイター群を背景にユーザ層を拡大し続けている。一方、中小規模のプラットフォームはユーザの活性度低下や統合・淘汰の圧力に直面している。トップエコシステムによるメタバース概念の宣伝縮小や戦略的放棄は、間違いなくメタバースの一般認知度を大きく低下させている。
メタバースのソーシャル:旧瓶の衰退、新酒の芽生え
没入型ゲームと比べて、メタバース型の仮想ソーシャルは2025年において特筆すべき点は少なく、むしろ反省の中から新たな方向性を模索している段階だ。これらの早期参入者の中には、活動を停止したり、苦戦しながら転換を図る例もある。
大手プラットフォームの代表格であるMetaは、2023-2024年にかけて戦略を段階的に調整し、VRソーシャルアプリの孤立的な展開をやめ、FacebookやInstagramなど既存の巨大プラットフォームとメタバースソーシャルを連携させる方向へと舵を切った。
しかし、Meta傘下のHorizon Worldsは伸び悩み、月間アクティブユーザは未だに20万人に満たず、数億人規模のFacebookユーザと比べると微々たるものだ。Metaは2024年末からHorizon Worldsをモバイルとウェブに開放し、敷居を下げてユーザ拡大を狙った。1年以内にモバイルユーザは4倍に増加したとされる。しかし、VRデバイスに依存するプラットフォームとして、Horizonの普及は依然として限定的で、爆発的な成長には遠い。
MetaのCTOは、Connect 2025大会で、「メタバースソーシャルが十分なユーザ維持と収益モデルをもたらすことを証明できなければ、巨額投資を継続できない」と認めた。これに対し、MetaはAIクリエイションやNPCの導入を強化し、Horizonのコンテンツ充実を図るとともに、現実のソーシャルネットワークとの融合を強調し、ユーザ獲得コストの低減を目指している。
一方、仮想ソーシャルとエンターテインメントを軸とする新たな仮想空間プラットフォームは、二極化の様相を呈している。老舗VRソーシャルのVRChatは、コアコミュニティの牽引により堅調に成長し、2025年の新記録を打ち立てた。2025年正月には、VRChat全プラットフォームの同時接続ピークが13万人を突破し、オープンコミュニティとしての生命力を示した。さらに、日本をはじめとする市場のユーザ自発的なコンテンツ熱も、2024-2025年のVRChatのユーザ増加率30%以上を牽引している。
これに対し、かつて35億ドルの評価額を誇ったソーシャルVRプラットフォームRec Roomは、成長の壁に直面し、2025年8月に半数以上の従業員を解雇した。Rec Roomは、クロスプラットフォームのUGCとクリエイターエコノミーで資金を集めてきたが、モバイルやコンソールへの展開とともに、低質なコンテンツが大量に流入し、質の高いクリエイションエコシステムが追いつかず、ユーザ維持と収益も期待に届かなかった。共同創業者は、「スマホやコンソールのユーザは、魅力的なコンテンツを作るのが難しい」と語り、AIクリエイションツールの導入などの努力も奏功しなかったと明かす。
2025年には、新たな仮想ソーシャル空間の模索も進む。例えば、AI技術を用いた仮想ソーシャル体験の向上だ。VRチャット内にAI駆動の仮想キャラクターを導入し、ユーザの伴走や、GPTモデルを用いた個別化された仮想空間の生成などが試験的に行われている。これらの革新は、よりスマートな環境、感情的な交流を持つ仮想キャラクター、現実コンテンツとの連携といったメタバースソーシャルの進化方向を示している。
全体として、2025年のメタバースソーシャルは低迷期の調整段階にある。一般ユーザは純粋な仮想ソーシャルの新鮮さを失い、合理的なニーズに回帰している。質の高いコンテンツやリアルなソーシャル価値のない仮想空間には長居しない。HorizonやRec Roomの状況からも明らかだ。残る事業者は、コンテンツの質やコミュニティ文化の向上、現実のソーシャルとの融合の巧妙なポイントを見つけることに注力している。
ハードウェアと空間コンピューティング:AR眼鏡の台頭、VRは圧力と変革を迫られる
2024年は「空間コンピューティング元年」として位置付けられ、多くの重鎮XR(拡張現実)ハードウェアが登場または力を入れ、同分野の熱気が再燃した。
上半期で最も注目されたのはAppleのVision Proだ。高級志向の混合現実ヘッドセットで、2024年初頭に米国限定で発売され、2025年にはより多くの地域へ展開された。価格は3499ドルと高額で、供給も限定的なため、販売規模は限定的だ。AppleのCEOクックは、「Vision Proは現時点では一般向けではなく、先行体験者向けの製品だ」と認めている。それでも、Appleは2025年もエコシステム構築に継続的に投資し、visionOSのアップデートや、Mシリーズチップの改良、ヘッドバンドの改良版の投入などを進めている。
高級市場以外では、MetaのQuestシリーズが依然として大衆向けVR市場を牽引している。2023年末に発売されたMeta Quest 3は、性能と快適性の向上により、2024-2025年の連続ホリデーシーズンで好調だった。IDCのデータによると、2025年前半のMetaは、世界のAR/VRヘッドセット+スマートグラス市場の約60.6%のシェアを占め、圧倒的なリードを続けている。
ソニーは2023年初に発売したPlayStation VR2も、2025年に大幅値下げと市場調整を行った。発売後1年で数百万台の販売にとどまり、期待外れだったためだ。2025年3月からは、PS VR2の公式価格を約150-200ドル引き下げ、399.99ドルにした。より手頃な価格で普及を促進し、販売台数は年末までに約300万台に迫る見込みだ。ただし、Questのワイヤレス携帯性と比べると、PS VR2は据え置き型のプラットフォームに依存し、コンテンツエコシステムもコアな家庭用ゲーム層に限定されている。
2025年のXRハードウェアのもう一つの注目点は、消費者向けスマートグラスの台頭だ。MetaとRay-BanのコラボによるRay-Ban Metaスマートグラス(第2世代)がリリースされ、初めてディスプレイを内蔵し、基本的なAR機能を実現した。この「軽量ARグラス」は、今年の出荷量が急増した。IDCの報告によると、2025年の世界のAR/VRヘッドセット+スマートグラスの出荷台数は約1430万台、前年比39.2%増となる見込みだ。
MetaのRay-Banは、普通のサングラスに近い外観と、写真撮影やAIなどの実用的な機能を備え、都市部の若年層に人気だ。全体として、2025年のXRハードウェア市場は「二極化」状態にあり、超高級のVision Proは革新を促す一方、販売は限定的。中低価格帯のQuestやスマートグラスは大量出荷を続け、市場の主流を占めている。一方、従来のPC VRや高価なHoloLens 2、Magic Leap 2などの企業向けARデバイスは、影響力が相対的に小さく、産業内の限定的な用途にとどまっている。
MetaのConnect 2025大会では、Metaは生成型AIをXRに導入し、音声だけで仮想シーンや物体を生成できるようにする計画を示した。AppleもVision ProとAIアシスタントの連携や、より自然な人間と機械のインタラクションを模索している。これらは、AI+XRが2026年の新たな投資ホットスポットになることを示唆している。さらに、産業間の協力と標準化も加速しており、OpenXR標準は2025年により広くサポートされ、異なるブランドのヘッドセット間でコンテンツやアクセサリーの互換性も進む見込みだ。MicrosoftやValveも新デバイス投入を計画している。
また、XRハードウェアの産業外応用も拡大している。2025年は医療や教育分野でのXRソリューションの成長が顕著で、多くの病院がVR心理療法を導入し、学校ではARを用いた補助教材が普及している。こうした専門分野の成功事例は、XR技術の価値を証明し、長期的な普及の土台となる。
デジタルヒューマンとバーチャルイメージ:技術の進化と商業化の模索
メタバースのデジタルアイデンティティとバーチャルヒューマン(アバター)分野は、2025年も引き続き発展し、世界中の多くの企業が仮想イメージの作成と管理サービスを提供している。その代表例は韓国NAVER ZのZEPETOと、ヨーロッパのスタートアップReady Player Me(RPM)だ。
2025年時点で、ZEPETOの登録ユーザは4億人を突破し、月間アクティブは約2000万人と推定される。この規模はRobloxやFortniteほどではないが、メタバースの垂直コミュニティ内ではかなりの規模だ。ZEPETOのユーザ層はZ世代、特に女性が中心で、個性的な3Dイメージを作成し、仮想衣装を着せて、さまざまなシーンで交流や写真撮影を楽しんでいる。
2025年も、多くのファッションやエンタメブランドが参入し、GUCCIやDiorなどの高級ブランドとコラボした限定デジタル衣装や、K-popアイドルグループとのバーチャルファンミーティングも開催された。こうした活動は、プラットフォームの活性化を促し、コロナ禍後のユーザ流出を抑える役割も果たしている。NAVER Zの公式データによると、ZEPETOやステッカー作成ツールなどを含む全体の月間アクティブは4940万人で、2025年も成長を続けている。
Ready Player Meは、クロスプラットフォームのアバター作成ツールとして、2025年末にNetflixに買収されたことで注目を集めた。2020年の設立以来、RPMは約7200万ドルの資金調達を行い、a16zなどの投資家が参加している。ユーザは複数の仮想世界で共通して使える3Dイメージを作成でき、多くのゲームやアプリに統合されてきた。買収前には、6500以上の開発者がSDKを採用し、さまざまな製品でRPMのアバターをサポートしていた。
買収後、NetflixはRPMの技術とチームを活用し、Netflixのゲーム事業拡大に役立てる計画だ。Netflixのユーザは、統一された仮想分身を持ち、さまざまなゲームを行き来できるようになる。さらに、RPMは2026年初めに一般向けの独立したアバターサービスを終了し、内部統合に集中する方針だ。
一方、日間アクティブユーザ3億超のソーシャルメディア大手Snapchatも、Bitmojiのメタバース機能拡充を模索している。生成型AIを用いた仮想イメージの応用や、Bitmojiの衣装ストアの試験運用などだ。Bitmojiは、自分のアバターを作成し、スタンプとして使うサービスで、多くのユーザがカスタマイズに利用している。
Metaも自社のアバター体系構築に注力しており、2025年にはQuestやソーシャルアプリ内で、よりリアルな「Codec Avatar」を導入し、FacebookやInstagram、Quest間での連携を進めている。さらに、著名人を起用したAIバーチャルイメージもMessengerで展開し、ソーシャルやVRプラットフォームを横断するデジタルアイデンティティの構築を目指している。
( 産業メタバース:最も現実的な価値実現と加速する価値の落とし込み
前述のゲームやVR眼鏡などのC向け製品に対し、B向けの産業・企業向けメタバースは、2025年において最も現実的な意義と成長潜力を持つ方向性となった。概念の過熱を経て、製造業、建設、医療研修などの業界が先行して産業メタバース技術を採用している。市場規模の調査によると、2025年の産業メタバース市場は約482億ドルとされ、2025年から2032年まで年平均20.5%の高成長を続け、2032年には6000億ドル規模に達する見込みだ。
この産業の代表例は、NVIDIAのOmniverseプラットフォームだ。2025年には、多くの大手企業がデジタルツインやシミュレーションに活用している。トヨタ、TSMC、Foxconnなどの製造大手は、Omniverseを用いて工場のデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAIトレーニングに役立てている。Omniverseのエコシステムには、Ansys、西門子、Cadenceなどの産業ソフトウェア企業も深く連携し、データと可視化の標準化を進めている。
伝統的な産業ソフトウェア企業も、2025年に積極的に産業メタバースの推進を行っている。西門子は、S&P Globalと共同で調査を行い、世界の81%の企業が産業メタバースの導入や検討を進めていると報告している。これらは、デジタルツイン、IoT+AI、没入型研修といった技術への高い関心を示している。
具体的な事例では、BMWは仮想工場の拡張を進め、新モデルの生産ラインのデジタルツインを用いて調整し、新品投入までの時間を30%短縮した。BoeingはHoloLensとデジタルツインを活用し、複雑な航空部品の組立設計を行い、新型機の設計ミスを約40%削減したと述べている。医療や研修分野でも、VR/ARの応用は成熟しつつある。米国の複数の病院では、2025年にVR療法(RelieVRxシステム)を導入し、患者のリハビリを支援している。医療従事者の84%は、AR/VRが業界に良い変化をもたらすと信じている。
また、国際的なエネルギー企業も、VRを用いた危険作業訓練や物流企業のARグラスによる倉庫作業支援など、良好なROIを得ている例もある。例えば、フランスの原子力企業は、VR訓練により新人の事故率を20%以上低減したと報告している。今年は、シンガポールの全国3Dデジタルモデルのアップグレードや、サウジアラビアのNEOM都市の巨大メタバース模型構築なども進行中だ。これらは、産業メタバースの実用化の成果例といえる。
したがって、産業メタバースは、もはや単なるブームの域を超え、デジタル化の自然な延長線上にあるといえる。ただし、発展には多くの課題も存在する。異なるベンダーの方案の非互換性やデータの孤島化、製造システムとクラウドシミュレーションの連携におけるセキュリティやプライバシーの懸念などだ。これらの課題解決には時間を要し、多くの導入はPoC(概念実証)や小規模段階にとどまっており、業界全体への普及にはまだ距離がある。
) 暗号資産・NFTメタバース:過去の遺産と再起の難しさ
2022-2023年のバブル崩壊後、NFTの仮想土地やチェーンゲームの投機熱は沈静化した。しかし、コアプレイヤーは探索をあきらめず、新たなプロジェクトや技術の導入により、再び活気を取り戻そうとしている。DecentralandやThe Sandboxといった老舗の分散型仮想世界も運営を続けているが、ユーザのアクティブ度やピーク時の盛り上がりはかつての面影を失っている。
DappRadarのデータによると、2025年第3四半期のメタバース関連NFT取引額はわずか1700万ドル程度で、Decentralandの四半期土地取引量は41.6万ドル、取引件数は1113件にとどまる。2021年の高値時には、数百万ドルの土地売買もあったが、今や大きく縮小している。ユーザのアクティブ度も、2022年のDappRadarのデータでは、Decentralandの日間アクティブは千人未満、少なくとも数百人、多いときは数千人、重要なイベント時には数万に達していた。
こうした「空城」状態は、The Sandboxなどでも見られる。しかし、プロジェクト側はDAOやイベントを通じてコミュニティの維持に努めている。Decentralandは2025年にメタバースコンテンツ基金を設立し、DAOは820万ドルの資金をArt WeekやCareer Fairなどの活動に配分し、クリエイターや企業の流入を促している。The Sandboxも、ユニバーサル・ピクチャーズなどと提携し、「ウォーキング・デッド」などのIPテーマのバーチャル景観を展開し、新規ユーザ獲得を狙っている。
また、2025年の暗号資産を基盤としたメタバース最大の出来事は、Yuga LabsのOthersideのローンチだ。BAYCの背後にあるYugaは、3年の準備期間を経て、2025年11月にWeb版のOthersideを正式公開した。NFT不要でアクセス可能とし、初日には数万人のプレイヤーが「Koda Nexus」エリアに殺到し、Web3メタバースの高い注目を集めた。Yugaはまた、OthersideにAIによる世界生成ツールを統合し、対話を通じて3Dゲームシーンを作成できる機能も導入している。UGCの充実を図る狙いだ。
他のメタバース経路と比べて、暗号通貨とNFTを組み込んだメタバースエコシステムは、より重い歴史的遺産を背負っている。過去の高値期には、過度な金融化と投機的な物語が製品の普及とユーザ期待を支配し、多くの参加者が実質的な財務損失を被った。
その結果、暗号資産とNFTを基盤としたメタバースエコシステムは、一般の認知においても信頼障壁が顕著になっている。資産投機や現実のニーズと乖離した割り切り、体験の貧困といったイメージから抜け出せず、コンテンツや体験重視に回帰しようとする動きもあるが、短期的には無関心層からの脱却や主流ユーザの信頼獲得はほぼ不可能といえる。