Electronic Arts em 18 de fevereiro teve um volume de negócios de 381 milhões de dólares, uma redução de 48,94% em relação ao dia de negociação anterior.
Em 18 de fevereiro de 2026, a Electronic Arts (EA) teve um volume de negócios de 381 milhões de dólares, ocupando a 333ª posição nas ações norte-americanas nesse dia, com uma redução de 48,94% em relação ao dia anterior. O volume de negociações foi de 1,9049 milhões de ações.
A EA, em 18 de fevereiro de 2026, subiu 0,35%, cotada a 200,23 dólares. Nos últimos cinco dias de negociação, caiu 0,99%, no mês de fevereiro, caiu 1,81%, desde o início do ano, caiu 2,01%, e nos últimos 52 semanas, subiu 56,00%.
*Se a empresa tiver menos de 52 semanas de cotação, a variação de 52 semanas será calculada desde a data de entrada na bolsa até à data atual (aplicável também a empresas com menos de um mês ou menos de cinco dias de negociação).
Electronic Arts (EA)
Volume de negócios / dólares
Variação em relação ao dia anterior
Volume de negociações
18 de fevereiro de 2026
381 milhões
-48,94%
1,9049 milhões
17 de fevereiro de 2026
747 milhões
75,24%
3,7424 milhões
13 de fevereiro de 2026
426 milhões
-50,06%
2,1246 milhões
12 de fevereiro de 2026
853 milhões
50,55%
4,2497 milhões
11 de fevereiro de 2026
567 milhões
-1,50%
2,8061 milhões
A EA divulgou o relatório trimestral acumulado do terceiro trimestre fiscal de 2026 em 3 de fevereiro de 2026, com receitas de 5,411 bilhões de dólares, uma redução de 2,82% em relação ao mesmo período de 2025. O lucro líquido foi de 426 milhões de dólares, uma diminuição de 50,87% em relação ao ano anterior.
A Electronic Arts foi fundada inicialmente em 1982 na Califórnia, sendo uma das empresas de software de entretenimento interativo mais conhecidas globalmente, especializada no desenvolvimento, publicação e venda de diversos jogos eletrônicos. Seus produtos podem ser utilizados em várias plataformas de vídeo jogos e dispositivos eletrônicos, incluindo: consoles de jogos como PlayStation 4 da Sony, Xbox One da Microsoft e WiiU da Nintendo; computadores pessoais e dispositivos móveis, como iPhone da Apple e smartphones, tablets e leitores de e-books compatíveis com Android da Google, como iPad da Apple e Kindle da Amazon; além de internet, incluindo redes sociais como Facebook.
Ver original
Esta página pode conter conteúdos de terceiros, que são fornecidos apenas para fins informativos (sem representações/garantias) e não devem ser considerados como uma aprovação dos seus pontos de vista pela Gate, nem como aconselhamento financeiro ou profissional. Consulte a Declaração de exoneração de responsabilidade para obter mais informações.
Electronic Arts em 18 de fevereiro teve um volume de negócios de 381 milhões de dólares, uma redução de 48,94% em relação ao dia de negociação anterior.
Em 18 de fevereiro de 2026, a Electronic Arts (EA) teve um volume de negócios de 381 milhões de dólares, ocupando a 333ª posição nas ações norte-americanas nesse dia, com uma redução de 48,94% em relação ao dia anterior. O volume de negociações foi de 1,9049 milhões de ações.
A EA, em 18 de fevereiro de 2026, subiu 0,35%, cotada a 200,23 dólares. Nos últimos cinco dias de negociação, caiu 0,99%, no mês de fevereiro, caiu 1,81%, desde o início do ano, caiu 2,01%, e nos últimos 52 semanas, subiu 56,00%.
*Se a empresa tiver menos de 52 semanas de cotação, a variação de 52 semanas será calculada desde a data de entrada na bolsa até à data atual (aplicável também a empresas com menos de um mês ou menos de cinco dias de negociação).
A EA divulgou o relatório trimestral acumulado do terceiro trimestre fiscal de 2026 em 3 de fevereiro de 2026, com receitas de 5,411 bilhões de dólares, uma redução de 2,82% em relação ao mesmo período de 2025. O lucro líquido foi de 426 milhões de dólares, uma diminuição de 50,87% em relação ao ano anterior.
A Electronic Arts foi fundada inicialmente em 1982 na Califórnia, sendo uma das empresas de software de entretenimento interativo mais conhecidas globalmente, especializada no desenvolvimento, publicação e venda de diversos jogos eletrônicos. Seus produtos podem ser utilizados em várias plataformas de vídeo jogos e dispositivos eletrônicos, incluindo: consoles de jogos como PlayStation 4 da Sony, Xbox One da Microsoft e WiiU da Nintendo; computadores pessoais e dispositivos móveis, como iPhone da Apple e smartphones, tablets e leitores de e-books compatíveis com Android da Google, como iPad da Apple e Kindle da Amazon; além de internet, incluindo redes sociais como Facebook.