Nova fase da indústria de jogos: como o KGeN está a reinventar a aquisição de usuários
1. Introdução
A indústria dos jogos já superou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor sofreu uma onda de demissões e de fusões, os custos de desenvolvimento dispararam e os investimentos foram drasticamente reduzidos.
A distribuição e lançamento de jogos tornaram-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros fazem com que novos projetos tenham dificuldade em se destacar, tornando a obtenção de usuários altamente engajados um desafio sem precedentes.
Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. O poder de consumo dos nativos digitais da Geração Z e da Geração Alpha continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global" está a experimentar um crescimento explosivo, tornando-se um mercado de incremento importante para a indústria de jogos na próxima década.
A primeira parte deste relatório explora os desafios mais recentes na distribuição de jogos e analisa as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda parte foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a transformar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também avaliaremos a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisaremos as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados pela emissão
Um dos maiores desafios da indústria de jogos atualmente é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, redução das barreiras de entrada no mercado e saturação de conteúdo tornaram a promoção bem-sucedida de um jogo mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, sendo difícil para novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos com mais utilizadores ativos mensais foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda se concentra em séries que lançam sequências a cada ano.
Em 2024, a Steam recebeu um número recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, mas os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. Mas em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos em suas políticas de privacidade, afetando diretamente a maneira como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Apesar de essas mudanças não terem terminado com a publicidade móvel, elas causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários e nos modelos de negócios dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no móvel, mas este mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos financeiros, enquanto pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também diminuirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação da distribuição de jogos Web3 no setor de consoles está mudando gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado, e esperamos que no futuro mais jogos possam desenvolver-se por este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um subsegmento de nicho dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteiras ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, esses dados não excluem uma grande quantidade de contas de robôs; apenas cerca de 200 protocolos possuem realmente mais de 100 contas em blockchain ativas.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pela explosão do emergente ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Desde 2021, o número de novos jogos Web3 caiu em média 45%, enquanto o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Somente em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciadas, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a concorrência no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno do mesmo grupo limitado de utilizadores de carteira, e quase não têm meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está a explorar novos modelos de aquisição de utilizadores baseados em blockchain. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação em cadeia estão a tornar-se vias potenciais para estas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes. Em comparação com o saturado e dominado por gigantes do Web2 mercado T1, aquelas que podem utilizar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma das que continua a crescer a um ritmo superior à média e já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global.
3. Sul Global
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, uma dependência principal de dispositivos móveis para jogar, e ao mesmo tempo, uma disposição geral para pagar relativamente baixa. Portanto, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração jovem nessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, e eles têm uma preferência extremamente alta por conteúdo de jogos. À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos a novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados chave do Sul Global, a fim de demonstrar sua importância na futura indústria dos jogos.
Índia
A Índia está rapidamente se tornando o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, com a previsão de chegar a 1,4 bilhão de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento é principalmente atribuído à melhoria dos hábitos de compras in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário.
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, que se deve em grande parte ao fato de o país ser um dos que mais cresce em 5G no mundo e ter uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - a Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, mas indicando que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por uma forte base macroeconómica, incluindo uma taxa de crescimento económico anual média de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de rendimento da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia mostram um padrão único que se distingue de outros mercados principais:
Os jogos móveis dominam, contribuindo com 77,9% da receita total
Os jogos de PC e de consola representam apenas 14,5% e 7,7%
Do ponto de vista da composição da receita de mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Os jogos com dinheiro real são o maior segmento de mercado, com uma receita anual de 2 mil milhões de dólares.
Os jogos casuais e hiper-casuais vêm a seguir, com uma receita total de 700 milhões de dólares.
O tamanho do mercado de outros tipos de jogos é de cerca de 400 milhões de dólares
Sudeste Asiático
O Sudeste Asiático é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. Em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 6,7% em 5 anos. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
A Indonésia teve o maior número de downloads de jogos móveis, atingindo 2,4 bilhões, representando 41% do total de downloads na região.
A receita de compras dentro do aplicativo na Tailândia é a mais alta, atingindo 400 milhões de dólares, seguida pela Indonésia, que chega a 300 milhões de dólares.
Embora existam diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e concorrencial é uma característica comum. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que apresentam o melhor desempenho geralmente possuem funcionalidades sociais.
Semelhante à maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
Em 2022, a taxa de penetração de smartphones em todos os principais países ultrapassou 80%
Espera-se que até 2026, a taxa média de penetração atinja 90,1%
( América Latina
A América Latina é outro grande mercado a ser observado, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos e-sports. Em 2022, estima-se que a região tenha 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores está concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
60% dos jogadores jogaram pelo menos uma vez um jogo móvel nos últimos seis meses
A taxa de penetração de smartphones é prevista para atingir 83% em 2025, indicando que o mercado de jogos móveis ainda tem um grande espaço para crescimento.
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo o desbloqueio de conteúdo exclusivo ) 39% ###, personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para uma economia de jogos mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos fiscais e outras medidas.
( África
O mercado de jogos na África está em uma fase de desenvolvimento crucial, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado são os jogos móveis, que representam quase 90% da participação de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Pesquisas nacionais mostram que 92% dos jogadores africanos usam smartphones para jogar, enquanto a popularidade de computadores )51%### e consoles de jogos (31%) é relativamente baixa. Essa abordagem voltada para dispositivos móveis foi parcialmente validada, no entanto, o tamanho da amostra da pesquisa foi apenas de 2588, o que dificulta a representação abrangente da situação do mercado de todo o continente.
Principais desafios: alto custo de dados (42%) é o maior obstáculo, seguido pelo preço do hardware (31%) e problemas de conexão de rede (31%).
O sistema de pagamento é tanto um desafio como uma oportunidade: embora 63% dos jogadores tenham comportamentos de compra dentro do jogo, mas
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MiningDisasterSurvivor
· 08-19 12:43
18 anos de Desastre na mina, mais uma ronda de fazer as pessoas de parvas começou, kgen ainda afirma que está a fazer emissão de jogos, já experimentei demasiados desses elogios, uma onda de idiotas é apanhada e depois vão-se embora.
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ApeWithNoFear
· 08-19 02:54
O custo de desenvolvimento é o verdadeiro problema, copiar IP cansa.
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BearMarketSurvivor
· 08-18 21:20
A onda de despedimentos não muda o meu shorting!
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SleepyValidator
· 08-17 06:40
Quantos jovens os jogos destruíram?
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GasFeeLady
· 08-16 18:05
assim como as taxas de gás em um bull run... a indústria de jogos subindo e subindo, para ser honesto
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Anon4461
· 08-16 18:00
E agora fazer essas coisas todas complicadas.
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MidsommarWallet
· 08-16 17:57
Quanto tempo conseguirá sustentar este bull no mercado sul?
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Whale_Whisperer
· 08-16 17:47
O mercado do sul é o verdadeiro mar azul, os outros estão todos em competição.
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LayerZeroEnjoyer
· 08-16 17:46
Agora, que jogos você gosta de jogar? Vamos primeiro ver como você come.
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MEVHunterZhang
· 08-16 17:43
Se você ganhou muito dinheiro jogando, é melhor negociar criptomoedas direto.
KGeN reestrutura a emissão de jogos: o surgimento do mercado do Sul Global e a inovação Web3
Nova fase da indústria de jogos: como o KGeN está a reinventar a aquisição de usuários
1. Introdução
A indústria dos jogos já superou o cinema e a música em termos de tamanho, mas nos últimos anos enfrentou desafios severos. Entre 2023 e 2024, o setor sofreu uma onda de demissões e de fusões, os custos de desenvolvimento dispararam e os investimentos foram drasticamente reduzidos.
A distribuição e lançamento de jogos tornaram-se cada vez mais difíceis. A proliferação de conteúdo de IA, a saturação das plataformas e a preferência dos jogadores por IPs maduros fazem com que novos projetos tenham dificuldade em se destacar, tornando a obtenção de usuários altamente engajados um desafio sem precedentes.
Apesar disso, a indústria ainda tem enormes oportunidades. O poder de consumo dos nativos digitais da Geração Z e da Geração Alpha continuará a impulsionar a expansão do mercado. Ao mesmo tempo, o mercado do "Sul Global" está a experimentar um crescimento explosivo, tornando-se um mercado de incremento importante para a indústria de jogos na próxima década.
A primeira parte deste relatório explora os desafios mais recentes na distribuição de jogos e analisa as oportunidades de alto crescimento no "Sul Global". A segunda parte foca no KGeN - uma plataforma de jogos baseada em blockchain, destinada a transformar o mecanismo de incentivos entre editores e jogadores. Também avaliaremos a viabilidade de plataformas de tarefas Web3 e analisaremos as mudanças estruturais na distribuição de valor na indústria de jogos.
2. Desafios enfrentados pela emissão
Um dos maiores desafios da indústria de jogos atualmente é a distribuição. Mudanças nos hábitos dos consumidores, ajustes nas políticas regulatórias, redução das barreiras de entrada no mercado e saturação de conteúdo tornaram a promoção bem-sucedida de um jogo mais difícil do que nunca.
Os jogadores tendem a passar a maior parte do tempo a jogar jogos ou séries que conhecem, sendo difícil para novos lançamentos se destacarem. Em 2023, os dez jogos com mais utilizadores ativos mensais foram lançados há mais de sete anos, e 60% do tempo de jogo dos jogadores em novos jogos ainda se concentra em séries que lançam sequências a cada ano.
Em 2024, a Steam recebeu um número recorde de 19.000 novos lançamentos de jogos, mas os jogos lançados naquele ano representaram apenas 15% do tempo total de jogo dos jogadores.
O mercado de jogos móveis tinha um modelo de distribuição mais maduro. Mas em 2021, a Apple e o Google fizeram ajustes significativos em suas políticas de privacidade, afetando diretamente a maneira como os editores alcançam seus usuários-alvo.
Apesar de essas mudanças não terem terminado com a publicidade móvel, elas causaram um impacto significativo nas estratégias de aquisição de usuários e nos modelos de negócios dos jogos móveis. Muitos editores encontraram novas maneiras de escalar no móvel, mas este mercado está cada vez mais inclinado para empresas com grandes recursos financeiros, enquanto pequenas equipes enfrentam uma pressão competitiva maior.
Olhando para o futuro, o ambiente da indústria parece difícil de melhorar. A IA pode tornar a gestão de UA mais eficiente, mas ao mesmo tempo também diminuirá a barreira de entrada no mercado, aumentando significativamente a quantidade de conteúdo. As plataformas de UGC tornaram-se um campo de provas comum para desenvolvedores independentes, mas elas próprias enfrentam desafios na filtragem e promoção de conteúdo, e a disseminação da IA apenas agravará ainda mais esses problemas.
O mercado de jogos Web3 enfrenta obstáculos adicionais. Além dos desafios mencionados, os jogos Web3 devem cumprir políticas mais rigorosas em dispositivos móveis, Steam e plataformas de consoles. Além disso, os jogos Web3 são até mesmo proibidos diretamente em alguns mercados-chave.
É importante mencionar que a situação da distribuição de jogos Web3 no setor de consoles está mudando gradualmente. O recente lançamento de "Off The Grid" estabeleceu um precedente para a entrada de jogos Web3 neste mercado, e esperamos que no futuro mais jogos possam desenvolver-se por este caminho.
Além disso, o mercado de jogos Web3 ainda é um subsegmento de nicho dentro da indústria de jogos, com aproximadamente 6 a 7 milhões de endereços de carteiras ativos interagindo com mais de 3000 protocolos de jogos em blockchain. No entanto, esses dados não excluem uma grande quantidade de contas de robôs; apenas cerca de 200 protocolos possuem realmente mais de 100 contas em blockchain ativas.
Para um mercado relativamente pequeno como este (, o número total de jogadores de jogos globais ultrapassa 3 bilhões ), e os desafios enfrentados foram ainda mais exacerbados pela explosão do emergente ecossistema de jogos Web3 nos últimos dois anos. Desde 2021, o número de novos jogos Web3 caiu em média 45%, enquanto o número de novas redes aumentou em média 187% no mesmo período. Somente em 2024, 104 novas redes/ecossistemas foram anunciadas, enquanto apenas 263 novos jogos Web3 foram lançados.
O problema é que a maioria dessas novas redes não conseguiu atrair novos jogadores com sucesso. Todos esses problemas acabaram levando a uma batalha pela liquidez dos jogadores. Com a concorrência no mercado de jogos a tornar-se cada vez mais intensa, os projetos Web3 estão a competir em torno do mesmo grupo limitado de utilizadores de carteira, e quase não têm meios eficazes para ultrapassar essa limitação e alcançar um crescimento em escala.
Sob muitos desafios, um grupo de empresas Web3 está a explorar novos modelos de aquisição de utilizadores baseados em blockchain. Mecanismos de incentivo inovadores e sistemas de reputação em cadeia estão a tornar-se vias potenciais para estas empresas obterem uma vantagem competitiva através da integração Web3.
Muitas empresas Web3 demonstraram uma notável adequação ao mercado de produtos em mercados emergentes. Em comparação com o saturado e dominado por gigantes do Web2 mercado T1, aquelas que podem utilizar a rede de pagamentos global baseada em blockchain e realmente abrir novos mercados emergentes podem ter enormes oportunidades de crescimento.
Entre várias regiões, uma das que continua a crescer a um ritmo superior à média e já demonstrou um alto reconhecimento das aplicações de blockchain é o Sul Global.
3. Sul Global
O Sul Global é um termo usado para descrever países e regiões com níveis de desenvolvimento econômico relativamente baixos, geralmente localizados ao sul dos países industrializados. Devido à rápida melhoria da infraestrutura da internet, à alta taxa de penetração de smartphones e ao crescimento da renda disponível, esta vasta região é frequentemente vista como um mercado de jogos ainda não totalmente explorado, mas com um grande potencial.
O mercado de jogos do Sul Global caracteriza-se por: uma enorme base de jogadores, uma dependência principal de dispositivos móveis para jogar, e ao mesmo tempo, uma disposição geral para pagar relativamente baixa. Portanto, historicamente, esses mercados têm sido frequentemente utilizados por editores de jogos para testes de aquisição de usuários e otimização de dados front-end.
No entanto, a geração jovem nessas regiões é a primeira a crescer com smartphones, e eles têm uma preferência extremamente alta por conteúdo de jogos. À medida que essa geração envelhece e se beneficia do desenvolvimento econômico e do aumento da renda, muitos acreditam que eles se tornarão a nova geração de jogadores pagantes, impulsionando a indústria de jogos a novas alturas.
Abaixo estão as características de alguns mercados chave do Sul Global, a fim de demonstrar sua importância na futura indústria dos jogos.
Índia
A Índia está rapidamente se tornando o maior mercado de jogos do Sul Global. Em 2017, o número de jogadores no país era de apenas 44,9 milhões, enquanto atualmente cresceu para cerca de 466 milhões, e espera-se que ultrapasse 640 milhões até 2027.
A receita do mercado deve crescer 13,6% em 2024 (, alcançando 943 milhões de dólares ), e ultrapassar 1 bilhão de dólares em 2025, com a previsão de chegar a 1,4 bilhão de dólares até 2028, resultando em uma taxa de crescimento anual composta de 11,1% ao longo de 5 anos. Este crescimento é principalmente atribuído à melhoria dos hábitos de compras in-app dos usuários e ao aumento da renda disponível nacional, que resulta no crescimento da receita média por usuário.
O mercado indiano tem uma forte preferência por jogos móveis, que se deve em grande parte ao fato de o país ser um dos que mais cresce em 5G no mundo e ter uma ampla infraestrutura de pagamentos digitais - a Interface de Pagamento Unificada (UPI). O volume de transações da UPI aumentou de 10,78 bilhões em 2019 para 83,75 bilhões em 2023, demonstrando a rápida ascensão da economia digital. Ao mesmo tempo, a taxa de penetração da internet também teve um aumento significativo, passando de 14% em 2015 para atualmente 52%, embora ainda esteja abaixo de outros principais mercados de jogos do Sul global, mas indicando que ainda há um enorme espaço para crescimento no futuro.
Esses avanços tecnológicos foram apoiados por uma forte base macroeconómica, incluindo uma taxa de crescimento económico anual média de 7-9% nos últimos três anos, bem como o aumento dos níveis de rendimento da classe média jovem e em crescimento.
As preferências de jogos na Índia mostram um padrão único que se distingue de outros mercados principais:
Do ponto de vista da composição da receita de mercado, a distribuição de receita dos diferentes tipos de jogos é a seguinte:
Sudeste Asiático
O Sudeste Asiático é composto por Indonésia, Malásia, Filipinas, Singapura, Tailândia e Vietnã, e é um dos mercados de jogos mais maduros do Sul Global. Em 2023, a receita de jogos na região atingiu 5,1 bilhões de dólares, um crescimento de 8,8% em relação ao ano anterior, e espera-se que cresça para 7,1 bilhões de dólares até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 6,7% em 5 anos. Em 2023, o Sudeste Asiático tinha 277 milhões de jogadores de jogos, e espera-se que esse número cresça para 332 milhões até 2028, com uma taxa de crescimento anual composta de 3,7% em 5 anos.
De acordo com o relatório do primeiro semestre de 2024:
Embora existam diferenças entre os países da região, a cultura comunitária e concorrencial é uma característica comum. O boca-a-boca é a principal fonte de informação, e os jogos que apresentam o melhor desempenho geralmente possuem funcionalidades sociais.
Semelhante à maioria dos países do Sul Global, a taxa de penetração de smartphones e o desenvolvimento da infraestrutura de banda larga são fatores-chave que impulsionam o crescimento do mercado. O Sudeste Asiático é particularmente proeminente:
( América Latina
A América Latina é outro grande mercado a ser observado, com uma população numerosa e uma cultura de jogos forte, especialmente no campo dos e-sports. Em 2022, estima-se que a região tenha 316 milhões de jogadores, mas a maioria dos jogadores está concentrada no Brasil, que teve 101 milhões de jogadores naquele ano e gerou 2,7 bilhões de dólares em receita de jogos.
O mercado brasileiro demonstra uma preferência extremamente alta por jogos móveis:
No que diz respeito à capacidade de monetização, o mercado brasileiro demonstra hábitos de pagamento fortes: 43% dos jogadores têm comportamento de consumo dentro do jogo, com as principais motivações incluindo o desbloqueio de conteúdo exclusivo ) 39% ###, personalização de personagens ( 35% ) e progresso no jogo ( 30% ). Isso indica que um mercado maduro está superando os modelos básicos de monetização. Esses padrões de consumo indicam que o mercado está amadurecendo, evoluindo gradualmente de modelos de monetização básicos para uma economia de jogos mais complexa.
O mercado brasileiro continuará a dominar o crescimento da indústria de jogos na América Latina, principalmente devido a: 140 universidades em todo o país oferecendo mais de 4000 cursos relacionados a jogos, 1042 estúdios de jogos em todo o Brasil, com uma receita total de cerca de 251,6 milhões de dólares, e o recente quadro legal aprovado que formalmente reconhece o desenvolvimento de jogos como uma profissão e oferece incentivos fiscais e outras medidas.
( África
O mercado de jogos na África está em uma fase de desenvolvimento crucial, com previsão de que a receita ultrapasse 1 bilhão de dólares em 2024, apresentando um crescimento constante em relação aos 863 milhões de dólares de 2022. O principal motor deste mercado são os jogos móveis, que representam quase 90% da participação de mercado, refletindo tanto a realidade da infraestrutura quanto as preferências dos consumidores.
Pesquisas nacionais mostram que 92% dos jogadores africanos usam smartphones para jogar, enquanto a popularidade de computadores )51%### e consoles de jogos (31%) é relativamente baixa. Essa abordagem voltada para dispositivos móveis foi parcialmente validada, no entanto, o tamanho da amostra da pesquisa foi apenas de 2588, o que dificulta a representação abrangente da situação do mercado de todo o continente.
Principais desafios: alto custo de dados (42%) é o maior obstáculo, seguido pelo preço do hardware (31%) e problemas de conexão de rede (31%).
O sistema de pagamento é tanto um desafio como uma oportunidade: embora 63% dos jogadores tenham comportamentos de compra dentro do jogo, mas