Dekonstruksi Project89: Desain kerangka Agen AI generasi berikutnya yang modular dan berkinerja tinggi
Project89 mengadopsi cara baru untuk merancang Agent Framework, yang merupakan Agent Framework berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan Agent Framework yang digunakan saat ini.
Artikel ini akan menjelaskan secara rinci tentang Kerangka Agen berkinerja tinggi dalam Project89.
Satu, mengapa menggunakan ECS untuk merancang Kerangka Agen
ECS (Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan game dan sistem simulasi. Ini memisahkan data dan logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar.
Entity( entitas): hanya sebuah ID( angka atau string), tidak mengandung data atau logika apapun. Dapat dipasang komponen yang berbeda sesuai kebutuhan untuk memberinya berbagai atribut atau kemampuan.
Komponen (: Digunakan untuk menyimpan data atau status konkret dari entitas.
Sistem(系统): bertanggung jawab untuk menjalankan logika yang terkait dengan beberapa komponen.
Untuk memahami sistem ini dengan contoh tindakan dari sebuah Agent yang spesifik: di ArgOS, setiap Agent dipandang sebagai sebuah Entity, yang dapat mendaftarkan berbagai komponen, seperti:
Komponen Agen: menyimpan informasi dasar seperti nama Agen, nama model, dll.
Komponen Persepsi: digunakan untuk menyimpan data eksternal yang terdeteksi
Komponen Memori: Digunakan terutama untuk menyimpan data Memori dari Entitas Agen, mirip dengan hal-hal yang telah dilakukan.
Komponen Aksi: Menyimpan data Aksi yang akan dieksekusi
Alur kerja Sistem:
Merasakan bahwa ada sebuah senjata di depan dirinya, memanggil fungsi eksekusi dari Sistem Persepsi untuk memperbarui data dalam Komponen Persepsi dari Entitas Agen.
Mengaktifkan Sistem Memori, sekaligus memanggil Komponen Persepsi dan Komponen Memori, menyimpan data yang terdeteksi ke dalam database melalui Memori.
Sistem Aksi memanggil kembali Komponen Memori dan Komponen Aksi, mengambil informasi tentang lingkungan sekitar dari ingatan, dan kemudian melakukan tindakan yang sesuai.
Mendapatkan Entitas Agen Diperbarui di mana setiap data Komponen diperbarui
Jadi, System terutama bertanggung jawab untuk mendefinisikan komponen mana yang akan menjalankan logika pemrosesan yang sesuai.
Di Project89, sebuah dunia yang dipenuhi berbagai jenis Agent, beberapa Agent tidak hanya memiliki kemampuan dasar tetapi juga kemampuan untuk merencanakan.
![Dekonstruksi Project89: Desain Kerangka AI Agent Generasi Berikutnya yang Modular dan Berkinerja Tinggi])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(
Dua, Arsitektur Sistem ArgOS
Di ArgOS, agar Agen dapat melakukan pemikiran yang lebih mendalam dan menjalankan tugas yang lebih kompleks, banyak Komponen dan banyak Sistem dirancang.
Dalam ArgOS, Sistem dibagi menjadi "tiga tingkat" ) Tingkat Kesadaran (:
Sadar)SISTEM CONSCIOUS(
Termasuk RoomSystem, PerceptionSystem, ExperienceSystem, ThinkingSystem, ActionSystem, CleanupSystem
Frekuensi pembaruan biasanya cukup tinggi ) seperti setiap 10 detik (
Lebih dekat dengan pemrosesan "real-time" atau "kesadaran sadar", seperti persepsi lingkungan, pemikiran real-time, pelaksanaan tindakan, dll.
BAWAH SADAR)SUBCONSCIOUS(sistem
GoalPlanningSystem、PlanningSystem
Frekuensi pembaruan relatif rendah ) seperti setiap 25 detik (
Mengelola logika "berpikir", seperti pemeriksaan/perencanaan sasaran dan rencana secara berkala
Tidak Sadar)TIDAK SADAR(Sistem
Saat ini belum diaktifkan
Frekuensi pembaruan lebih lambat ) seperti lebih dari 50 detik (
Hubungan antar berbagai sistem dalam ArgOS sangat kompleks, terutama mencakup:
PerceptionSystem: Bertanggung jawab untuk mengumpulkan "stimulus")stimuli( dari lingkungan eksternal atau entitas lain, dan memperbarui komponen Perception dari agen)Agent(.
ExperienceSystem: Mengubah Stimuli yang dikumpulkan oleh PerceptionSystem menjadi "pengalaman" yang lebih abstrak )Experience(.
ThinkingSystem: Sistem "pemikiran" dari agen itu sendiri. Mengambil status saat ini dari komponen seperti Memory, Perception, dan menghasilkan "hasil pemikiran" )ThoughtResult( melalui generateThought)...( dan LLM/logika aturan.
ActionSystem: Jika Action.pendingAction dari suatu Agent tidak kosong, maka melalui runtime.getActionManager)(.executeAction)...( untuk benar-benar melaksanakan aksi.
GoalPlanningSystem: Secara berkala mengevaluasi kemajuan tujuan dalam daftar Goal.current), atau memeriksa apakah ada perubahan signifikan dalam ingatan eksternal/diri sendiri.
PlanningSystem: menghasilkan atau memperbarui Rencana untuk "tujuan yang ada" [eid] Goal.current ( [eid]. Rencana eksekusi ).
RoomSystem: Mengelola pembaruan yang terkait dengan ruangan (Room).
CleanupSystem: Secara berkala mencari dan menghapus entitas yang ditandai dengan komponen Cleanup.
Melalui penghubungan sistem-sistem ini, AI Agent berhasil: mendeteksi perubahan lingkungan ( Persepsi ) → mencatat atau mengubah menjadi pengalaman internal ( Pengalaman ) → berpikir sendiri dan mengambil keputusan ( Berpikir ) → mengambil tindakan ( Tindakan ) → menyesuaikan tujuan dan rencana secara dinamis ( Perencanaan + Perencanaan ) → menyelaraskan lingkungan ( Ruang ) → secara tepat waktu menghapus entitas yang tidak berguna ( Pembersihan )
Tiga, Analisis Arsitektur Keseluruhan ArgOS
Pengelompokan Arsitektur Inti
Komponen (Component) kategori
Kategori Identitas Inti
Kelas perilaku dan status
Persepsi dan Memori
Kategori Lingkungan dan Ruang
Tampilan dan Interaksi
Kategori dukungan atau operasional
Arsitektur Sistem
Struktur Manajer
Termasuk EventBus, RoomManager, StateManager, EventManager, ActionManager, PromptManager, dan lain-lain.
Interaksi dengan basis data
Melalui StateManager/PersistenceManager untuk menyelesaikan
Empat, Inovasi Arsitektur
Setiap System beroperasi secara independen, tidak akan ada hubungan pemanggilan antara System lainnya.
Dapat dengan mudah menambah atau mengurangi kemampuan Agent
Kinerja lebih kuat dibandingkan arsitektur berorientasi objek tradisional
Membagi Sistem menjadi sadar, bawah sadar, dan tidak sadar adalah desain yang sangat inovatif
Secara keseluruhan, ini adalah kerangka kerja yang sangat modular, berkinerja tinggi, dengan kualitas kode yang sangat baik dan mencakup dokumentasi desain yang baik. Ini memberikan tim game atau tim Defai pilihan arsitektur baru yang potensial.
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
8 Suka
Hadiah
8
5
Posting ulang
Bagikan
Komentar
0/400
DecentralizeMe
· 08-13 19:40
Dengan performa sekuat ini, siapa lagi yang bisa memainkannya?
Lihat AsliBalas0
quietly_staking
· 08-13 05:52
Ini terlihat sangat kuat
Lihat AsliBalas0
ContractCollector
· 08-10 20:17
Modularnya cukup menarik.
Lihat AsliBalas0
CommunityJanitor
· 08-10 20:07
Modular, modular. Bisa melawan bos tapi tidak bisa bertarung, itu sia-sia.
Lihat AsliBalas0
RugResistant
· 08-10 20:01
hmm masalah keamanan potensial terdeteksi... perlu audit kode yang menyeluruh sejujurnya
Project89: Kerangka AI Agent generasi berikutnya yang modular dan berkinerja tinggi
Dekonstruksi Project89: Desain kerangka Agen AI generasi berikutnya yang modular dan berkinerja tinggi
Project89 mengadopsi cara baru untuk merancang Agent Framework, yang merupakan Agent Framework berkinerja tinggi untuk pengembangan game, lebih modular dan memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan Agent Framework yang digunakan saat ini.
Artikel ini akan menjelaskan secara rinci tentang Kerangka Agen berkinerja tinggi dalam Project89.
Satu, mengapa menggunakan ECS untuk merancang Kerangka Agen
ECS (Entity-Component-System) adalah pola arsitektur yang umum digunakan dalam pengembangan game dan sistem simulasi. Ini memisahkan data dan logika secara menyeluruh, untuk mengelola berbagai entitas dan perilakunya secara efisien dalam skenario yang dapat diskalakan secara besar.
Entity( entitas): hanya sebuah ID( angka atau string), tidak mengandung data atau logika apapun. Dapat dipasang komponen yang berbeda sesuai kebutuhan untuk memberinya berbagai atribut atau kemampuan.
Komponen (: Digunakan untuk menyimpan data atau status konkret dari entitas.
Sistem(系统): bertanggung jawab untuk menjalankan logika yang terkait dengan beberapa komponen.
Untuk memahami sistem ini dengan contoh tindakan dari sebuah Agent yang spesifik: di ArgOS, setiap Agent dipandang sebagai sebuah Entity, yang dapat mendaftarkan berbagai komponen, seperti:
Alur kerja Sistem:
Merasakan bahwa ada sebuah senjata di depan dirinya, memanggil fungsi eksekusi dari Sistem Persepsi untuk memperbarui data dalam Komponen Persepsi dari Entitas Agen.
Mengaktifkan Sistem Memori, sekaligus memanggil Komponen Persepsi dan Komponen Memori, menyimpan data yang terdeteksi ke dalam database melalui Memori.
Sistem Aksi memanggil kembali Komponen Memori dan Komponen Aksi, mengambil informasi tentang lingkungan sekitar dari ingatan, dan kemudian melakukan tindakan yang sesuai.
Mendapatkan Entitas Agen Diperbarui di mana setiap data Komponen diperbarui
Jadi, System terutama bertanggung jawab untuk mendefinisikan komponen mana yang akan menjalankan logika pemrosesan yang sesuai.
Di Project89, sebuah dunia yang dipenuhi berbagai jenis Agent, beberapa Agent tidak hanya memiliki kemampuan dasar tetapi juga kemampuan untuk merencanakan.
![Dekonstruksi Project89: Desain Kerangka AI Agent Generasi Berikutnya yang Modular dan Berkinerja Tinggi])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(
Dua, Arsitektur Sistem ArgOS
Di ArgOS, agar Agen dapat melakukan pemikiran yang lebih mendalam dan menjalankan tugas yang lebih kompleks, banyak Komponen dan banyak Sistem dirancang.
Dalam ArgOS, Sistem dibagi menjadi "tiga tingkat" ) Tingkat Kesadaran (:
Sadar)SISTEM CONSCIOUS(
BAWAH SADAR)SUBCONSCIOUS(sistem
Tidak Sadar)TIDAK SADAR(Sistem
Hubungan antar berbagai sistem dalam ArgOS sangat kompleks, terutama mencakup:
PerceptionSystem: Bertanggung jawab untuk mengumpulkan "stimulus")stimuli( dari lingkungan eksternal atau entitas lain, dan memperbarui komponen Perception dari agen)Agent(.
ExperienceSystem: Mengubah Stimuli yang dikumpulkan oleh PerceptionSystem menjadi "pengalaman" yang lebih abstrak )Experience(.
ThinkingSystem: Sistem "pemikiran" dari agen itu sendiri. Mengambil status saat ini dari komponen seperti Memory, Perception, dan menghasilkan "hasil pemikiran" )ThoughtResult( melalui generateThought)...( dan LLM/logika aturan.
ActionSystem: Jika Action.pendingAction dari suatu Agent tidak kosong, maka melalui runtime.getActionManager)(.executeAction)...( untuk benar-benar melaksanakan aksi.
GoalPlanningSystem: Secara berkala mengevaluasi kemajuan tujuan dalam daftar Goal.current), atau memeriksa apakah ada perubahan signifikan dalam ingatan eksternal/diri sendiri.
PlanningSystem: menghasilkan atau memperbarui Rencana untuk "tujuan yang ada" [eid] Goal.current ( [eid]. Rencana eksekusi ).
RoomSystem: Mengelola pembaruan yang terkait dengan ruangan (Room).
CleanupSystem: Secara berkala mencari dan menghapus entitas yang ditandai dengan komponen Cleanup.
Melalui penghubungan sistem-sistem ini, AI Agent berhasil: mendeteksi perubahan lingkungan ( Persepsi ) → mencatat atau mengubah menjadi pengalaman internal ( Pengalaman ) → berpikir sendiri dan mengambil keputusan ( Berpikir ) → mengambil tindakan ( Tindakan ) → menyesuaikan tujuan dan rencana secara dinamis ( Perencanaan + Perencanaan ) → menyelaraskan lingkungan ( Ruang ) → secara tepat waktu menghapus entitas yang tidak berguna ( Pembersihan )
Tiga, Analisis Arsitektur Keseluruhan ArgOS
Empat, Inovasi Arsitektur
Secara keseluruhan, ini adalah kerangka kerja yang sangat modular, berkinerja tinggi, dengan kualitas kode yang sangat baik dan mencakup dokumentasi desain yang baik. Ini memberikan tim game atau tim Defai pilihan arsitektur baru yang potensial.